Nicolus ad portas

10 mars 2015

BATTLEFLEET GOTHIC , règles des KLANZ

Voici la traduction de la liste des Klanz par El giloo ,pour la FAQ 2010

J'aprouve: (Kaptin Badrukk)

« ON Y VA ! ON Y VA ! ON Y VA ! »

LES KLANS ORKS DANS BATTLEFLEET GOTHIC

Les orks ne sont pas vraiment la plus habile des races voyageant dans l’espace. Leurs vaisseaux sont généralement des tas de rouille mal entretenus et vaguement maintenus en état de marche par les efforts combinés de Mékanos orks et de leurs esclaves Gretchins. Ils font grand usage de vaisseaux abandonnés et leurs navires les plus imposants sont souvent des Space Hulks reconditionnés ayant providentiellement émergé du Warp près de l’un de leur mondes. Les attaques des pirates orks sont brutales et directes : leurs vaisseaux foncent droit vers leurs cibles, ouvrant le feu de toutes leurs armes. Malheureusement les vaisseaux orks portent un armement considérable pour leur taille, cette tactique est donc plus difficile à contrer qu’il n’y paraît.

Les orks se réunissent à des niveaux d’organisation différents. Le premier est la bande, une unité de la taille d’une escouade d’orks ayant des idées similaires quand à leur manière d’agir sur le champ de bataille, souvent menée par un « Nob » (diminutif de « noble », mais prononcé « knob »). Un certain nombre de bandes vont s’unir en une bande de guerre, qui équivaut à peu près à une compagnie de la garde impériale (bien que ces bandes de guerre puissent présenter de grandes variations de puissance et d’effectifs), menées par un seigneur de guerre. La plus importante organisation ork est la tribu, un groupe de plusieurs bandes de guerre réunies sous le commandement d’un même seigneur de guerre. Plusieurs tribus peuvent être unies par un puissant seigneur de guerre lorsqu’il réunit une Waaagh !

A l’inverse des bandes de guerres et des tribus au sein desquelles les orks s’organisent naturellement, les Klans orks ne sont pas des communautés mais plutôt des caractéristiques « philosophiques » des différentes variétés d’orks existantes. Chacun a ses propres couleurs, emblèmes, et manières de faire la guerre. Les orks ont tendance à former des bandes de guerre avec d’autres orks appartenant au même clan que le leur, mais des groupes différents voire même des bandes de guerre entières vont finir par s’associer et fusionner après avoir subi des pertes au cours d’une Waaagh !

REGLES SPECIALES DES ORKS

COMMANDEMENT

Même si les Orks abordent le combat spatial avec l’enthousiasme qu’ils réservent à n’importe quelle forme de violence, la nature technique de ce type de conflits échappe souvent à leurs minuscules capacités intellectuelles. En termes de jeu, cela implique que leurs vaisseaux réduisent de -1 leur Commandement, dont la valeur variera entre 5 et 8.

REGLE DE FOULE

De manière assez surprenante, les grands groupes d’escorteurs orks sont très coordonnés. Les eskadrons d’escorteurs orks gagnent un bonus de commandement de +1 s’ils contiennent plus de 5 vaisseaux (ou « plein », comme disent les orks, qui ne sont pas d’excellents experts-comptables). Note : Le nombre maximum de vaisseaux d’un eskadron Orks est de 10.

ARTILLEURS VERTS

Bien qu’ils ne soient pas très compétents techniquement parlant, les orks possèdent un enthousiasme sans limite pour le combat, et les bandes de jeunes orks, brûlant de faire leurs preuves aux yeux de leurs aînés, se rassemblent souvent à bord de vieux escorteurs pour se ruer dans tous les combats qu’ils peuvent. Tout eskadron d’escorteurs ork ayant un commandement de 5 ou 6 reçoit un vaisseau supplémentaire gratuit, pour représenter le fait que chez les orks, la quantité est en soi une qualité. Cette règle s’applique dans le cas ou le commandement à été échangé avec celui du vaisseau d’un seigneur de guerre ! Le vaisseau gratuit peut être n’importe quel type d’escorteur de la liste de flotte ork coûtant autant ou moins que le vaisseau le moins cher de l’eskadron (l’eskadron ne peut dans tous les cas inclure plus de dix vaisseaux). La règles « artilleurs verts » peut être appliquée avant la « règle de foule » : un eskadron de 5 escorteurs ayant obtenu un Cdt de 5 peut recevoir un sixième escorteur gratuitement, et ainsi augmenter son commandement à 6 !

EN AVANT TOUTE

S’il est bien une chose que les orks n’ont pas besoin de se faire répéter, c’est d’aller vite. Leurs vaisseaux sont généralement dotés d’une quantité monstrueuse de moteurs, de boosters et de réacteurs (eux aussi monstrueux), actionnés par un gros bouton rouge situé à la passerelle. En conséquence, les orks n’ont pas besoin de réussir de test de commandement pour utiliser l’ordre En Avant Toute. Néanmoins, les moteurs orks sont nettement moins perfectionnés et moins bien entretenus que ceux des autres races, aussi n’avancent-ils que de 2D6 cm supplémentaires au lieu des 4D6 habituels.

ABORDAGE

Les orks sont de dangereux adversaires au corps à corps et se montrent particulièrement efficaces lors des abordages, où leur force brutale et leur résistance s’expriment pleinement pour les meilleurs effets. Pour représenter leur célèbre sauvagerie, ils reçoivent un bonus de +1 lors des actions d’abordage.

CAPACITES DE LANCEMENT

Certains vaisseaux des flottes orks peuvent posséder des capacités de lancement variables, (comme c’est le cas de nombreux vaisseaux de ligne orks). Lors de la phase de projectiles autonomes du tour ork durant laquelle des projectiles autonomes orks restent en jeu, une flotte ork avec une capacité de lancement variable doit faire les jets nécessaires pour vérifier sa capacité de lancement totale pour ce tour-ci. Lancez les dés nécessaires pour chacun des vaisseaux ayant une capacité de lancement variable, et ajoutez au total obtenu le nombre de baies de lancement des vaisseaux ayant des capacités de lancement fixes pour connaître la capacité de lancement totale de la flotte pour ce tour-ci. Si le nombre d’appareils d’attaque en vol est supérieur à ce total, le joueur ork doit retirer à la fin du tour le nombre d’appareils d’attaque nécessaire pour ne pas dépasser le total de baies de lancement disponibles pour la flotte ork ce tour-ci (cela représente le fait que les appareils d’attaque orks se retrouvent à court de carburant : utilisez-les ou perdez-les). Les torpilles ne sont pas soumises à cette règle.

ARMEMENT ORK

BATT’RIES D’FLING’

Les armes montées sur les vaisseaux orks se limitent la plupart du temps à des lance-missiles et à des canons rustiques mais efficaces, auxquels s’ajoutent occasionnellement des armes récupérées sur les épaves de leurs victimes ou sur des Space Hulks. Leur efficacité varie d’un tir sur l’autre, car elles peuvent entre-temps tomber en panne, et être réparées voire améliorées au cours du combat. Les batteries d’armes des vaisseaux orks sont appelées batt’ries d’fling’. Elles disposent d’une Puissance de Feu aléatoire déterminée chaque fois qu’elles ouvrent le feu. Le jet de dé approprié et ses éventuels modificateurs sont indiqués dans les caractéristiques de chaque vaisseau.

GROKANONS

En plus de leur batt’ries d’fling’, les orks montent souvent sur leurs vaisseaux des armes redoutables, quoique dotées d’une portée réduite, capables de détruire facilement un navire ennemi. Les grokanons lancent des dés pour toucher de la même façon que les batteries d’armes ordinaires, mais ne tiennent pas compte des décalages de colonnes dus à la portée. Chaque touche d’un grokanon inflige non pas un mais deux points de dommages.

KRACH’TORPILL’

A l’instar de leurs armes, les torpilles orks sont d’une efficacité variable. La Force d’une salve de krach’ torpill’ ork est déterminée aléatoirement chaque fois qu’elle est lancée, en jetant les dés indiqués par les caractéristiques du vaisseau. Les escadrons de vaisseaux orks ne peuvent pas combiner leurs torpilles pour former une plus grosse salve. Les vaisseaux de ligne équippés de Krach’Torpill’ peuvent choisir de lancer des torpilles d’abordage pour +5 points (+15 points pour les Space Hulks), qui se comportent de la même manière que celles des autres races. Les escorteurs ne peuvent pas utiliser de torpilles d’abordage.

CHASSA-BOMBAS

Les appareils d’attaque orks sont connus sous le sobriquet de Chassa-Bombas, et remplissent les rôles d’intercepteurs et de bombardiers. Bardés de fusées et de roquettes pour les attaques à courte portée, ils n’hésitent pas non plus à s’en prendre joyeusement aux autres appareils d’attaque qui ont le malheur de les croiser. Cette approche hybride implique qu’ils fonctionnent comme des chasseurs ordinaires mais peuvent attaquer les vaisseaux de la même façon que des bombardiers. En revanche, contre un vaisseau, chaque escadrille n’effectue que 1D3 jets pour toucher au lieu des 1D6 habituels. Comme les chassa-bombas se comportent à la fois comme des chasseurs et des bombardiers, ils ajoutent +1 au nombre total d’attaques de la vague après que les jets normaux aient été modifiés par les tourelles pour chaque pion de la vague, ce qui signifie que chaque pion de chassa-bombas survivant aux tourelles pourra lancer au moins une attaque et n’aura pas un minimum de zéro attaque.

APPAREILS DE DEBARQUEMENT

Les appareils de débarquement orks se comportent de la même manière que ceux des autres races.

BOMBAS-TORPILL’

Les orks vont parfois retirer tout l’armement de leurs chassa-bombas pour hisser des gigantesques armes tueuses de vaisseaux sous leurs appareils d’attaque, tentant ainsi de les rendre plus efficaces. Les appareils d’attaque obtenus ainsi sont appelés bombas-torpill’, et perdent considérablement en vitesse et en manœuvrabilité pour pouvoir transporter ces armes monstrueuses. Les bombas-torpill’ ne peuvent se déplacer que de 20 cm et ne peuvent pas se comporter comme des chasseurs. Au début de n’importe quel tour après celui lors duquel ils sont lancés, chaque pion de bomba-torpill’ peut être transformé en salve de torpilles de force 2. Les bomba-torpill’ en vague peuvent combiner leurs salves en une seule salve, ou lancer leurs torpilles séparément. Les bomba-torpill’ peuvent être choisis par tout vaisseau doté de baies de lancement pour +10 points par baies de lancement. Pour les vaisseaux dont la force des baies de lancement est variable, utilisez le nombre maximum de baies de lancement du vaisseau pour déterminer le coût en points, ce qui signifie que l’amélioration coûtera +40 points pour un kroiseur de kombat de classe Hammer, etc. Lorsqu’ils sont choisis, les bombas-torpill’ sont un choix de projectiles autonomes supplémentaire disponible pour le vaisseau porteur et ne remplacent pas les chassa-bombas.

AMELIORATIONS (MACHINS)

Les orks tentent toujours d’améliorer leurs vaisseaux d’une façon ou d’une autre et seront prêts à tout pour obtenir des pièces supplémentaires ou les dents pour en acheter. Un seigneur de guerre rassemblera autour de lui d’autres meneurs particulièrement adroits et reconnus, souvent des Nobs ou des Gromeks ambitieux. Plusieurs seigneurs de guerre pourront se réunir pour combattre un ennemi commun, et chacun d’entre eux apportera ses meilleurs équipements au combat, autant pour impressionner ses pairs que par souci d’efficacité. Un vaisseau ou eskadron d’escorteurs commandé par un seigneur de guerre peut recevoir l’une des améliorations suivantes pour chaque relance dont dispose ledit seigneur de guerre. Chaque amélioration ne peut être prise qu’une seule fois. Note : les joueurs sont encouragés à changer leurs améliorations d’une bataille sur l’autre, dans le style le plus ork qui soit. Chaque seigneur de guerre qui agit de la sorte au moins deux fois au cours d’une campagne peut recevoir sa première amélioration gratuitement au lieu de payer les +10% habituels.

Pour les Eskadrons d’fritur’, le coût en point des améliorations de Klans est payé pour l’ensemble de l’eskadron (quelle que soit sa taille), pas pour chaque escorteur. Cela signifie également que l’ennemi ne reçoit des points de victoire supplémentaire pour l’amélioration de Klan que si l’eskadron d’fritur’ est intégralement détruit. Si un seul escorteur survit à la bataille, l’ennemi ne gagne pas de points de victoire supplémentaires pour l’amélioration de klan. Toutes les améliorations ne sont pas applicables aux escorteurs, ou les affecteront d’une manière différente que les vaisseaux de ligne, comme il est indiqué en note le cas échéant. Les améliorations prises par les escorteurs s’appliquent à tout l’eskadron, et ne peuvent être choisies pour un escorteur en particulier.

Super-boostas……………..+25pts

Le vaisseau ajoute +5 cm à sa vitesse de base et lance 4D6cm sous l’ordre spécial En Avant Toute.

Champs de force en rab’……….+25pts

(Non disponible pour les escorteurs) la valeur de Boucliers du vaisseau est augmentée de 1.

Tourelles en rab’……………+20pts

Le vaisseau gagne +2 tourelles (les escorteurs gagnent +1 tourelle)

Servants de tourelles maniaques………..+10pts

(Non disponible pour les escorteurs) La valeur de tourelles du vaisseau est remplacée par D3 tourelles. Cette amélioration ne peut pas être combinée avec l’amélioration Tourelles en rab’.

Artillerie chouravée…………..+30pts

Toute batterie de grokanons du vaisseau peut être remplacée par deux points de force de pièce d’artillerie. La portée est de 15cm pour les escorteurs, et de 30 cm pour les vaisseaux de ligne.

Torpilles chouravées………..+20pts

Le vaisseau peut relancer les dés qui déterminent la force de ses salves de torpilles.

Mékanos tarés……………+25pts

Le vaisseau peut relancer ses dés de réparation des touches critiques

Artilleurs frapadingues………+35pts

Le vaisseau peut relancer les dés lorsqu’il détermine la puissance de feu de ses batt’ries d’fling’.

Troup’ d’assaut en méga-armures…….+15pts

Bonus de +1 lors des abordages

Eperon……………+10pts

(Non disponible pour les escorteurs) Donne un bonus de commandement de +1 lors du test de commandement pour une manœuvre d’éperonnage, et inflige 1 PS de dégâts avant de lancer le dé pour déterminer les dégâts.

Telleporta…………+30pts

(Non disponible pour les escorteurs) Les frappes éclairs par téléportation ont une portée de 30 cm.

PLUS D’AMELIORATIONS (MACHINS EN PLUSS)

Les améliorations (machins en pluss) suivant(e)s peuvent être choisies par n’importe quel(s) vaisseau(x) de ligne de la flotte. Ces améliorations ne sont pas disponibles pour les escorteurs (à l’exception du Bidass’ lorsque c’est indiqué) et ne peuvent être utilisées que sur des vaisseaux de ligne.

Pinces…………………..+10pts

(Non disponible pour les escorteurs, à l’exception du Bidass’ pour +5 points par figurine de l’escadron.) Les griffes ne sont affectées par aucun ordre spécial d’aucune sorte, mais ne peuvent plus être utilisées par des vaisseaux de ligne désemparés. Lorsque le vaisseau de ligne entre en contact socle à socle avec un vaisseau ennemi durant la phase de mouvement, lancez immédiatement 2D6. Chaque jet de 4+ inflige une touche à la cible, ces attaques ignorent les boucliers mais pas les holochamps. Alerte impact fonctionne normalement contre les attaques de pinces.

Chaque vaisseau équipé de pinces ne peut les utiliser qu’une seule fois par tour, quel que soit le nombre de vaisseaux avec lequel il entre en contact au cours de la phase de mouvement du joueur ork, mais il n’est pas obligé d’utiliser cette attaque sur le premier vaisseau touché. Si les pinces ne touchent qu’une seule fois ou pas du tout, le vaisseau peut continuer à se déplacer après l’attaque et tirer/lancer des projectiles autonomes normalement pendant les phases suivantes de ce tour. Si les deux attaques touchent, Alors le vaisseau a attrapé sa cible dans ses immenses pinces mécaniques et y est maintenant amarré ! Aucun des deux vaisseaux ne peut bouger s’ils sont tous les deux de la même classe (comme par exemple un croiseur qui attrape un autre croiseur), mais des vaisseaux de classe supérieure peuvent toujours se déplacer jusqu’à la moitié de leur vitesse normale (les canons nova et autres armes spéciales similaires ne peuvent pas tirer). Lors de chaque phase de fin de tour, lancez de nouveau pour toucher (2D6, 4+ pour toucher). Si les deux attaquent touchent un vaisseau déjà agrippé, alors la cible subit une troisième touche. Chaque vaisseau peut initier normalement des actions d’abordage. Les dégâts provoqués par les pinces peuvent provoquer des dégâts critiques normalement.

Catapultes à snotlings………………………Gratuit

(Non disponible pour les escorteurs) La batterie de grokanons de proue d’un vaisseau peut être remplacée par cette arme, qui ne peut plus être utilisée si le vaisseau est désemparé ou sous l’ordre spécial Alerte Impact. Elle n’a d’effet que sur les vaisseaux dont les boucliers sont abaissés ou n’en ayant pas, de la même manière que les attaques par téléportation. Lorsqu’elle est utilisée, le vaisseau fait un jet pour toucher à 4+, avec une portée de 30 cm. Les sauvegardes d’holochamps et d’alerte impact fonctionnent normalement contre cette attaque. Si une touche est obtenue (et pas sauvegardée), D3+1 hordes de snotlings sont téléportées à bord du vaisseau ennemi ! Si le tir rate sa cible, placez un pion impact en contact avec le vaisseau ciblé (même si les boucliers sont déjà abaissés) pour représenter les hordes de snotlings congelés et dépressurisés qui s’écrasent contre la coque. Les touches ne causent pas de dégâts. Au lieu de cela, le prochain test de commandement passé par le vaisseau ciblé (pour ordre spécial ou pour un autre motif) sera effectué avec un D6 supplémentaire (le plus souvent sur 3D6, parfois plus, dans le cas par exemple du passage d’un champ d’astéroïdes sous l’ordre spécial En Avant Toute)! Les « touches » supplémentaires de catapulte à snotlings ont pour seul effet d’augmenter le nombre de hordes qui doivent être éradiquées du vaisseau avant qu’il ne puisse à nouveau passer ses tests de commandement normalement. Chaque ordre spécial tenté lorsque des hordes de snotlings sont à bord (même si c’est un échec) « répare » une de ces hordes, car l’équipage travaille furieusement pour rabattre des milliers de snotlings vers le sas le plus proche ! Ces hordes peuvent également être réparées (éradiquées) lors de la phase de fin de tour normalement comme s’il s’agissait de dégâts critiques.

Les escorteurs ont moins de systèmes complexes que les vaisseaux de ligne, et sont moins massifs. Bien qu’il soit possible que plusieurs hordes de snotlings envahissent un système vital et finissent par provoquer la perte du vaisseau, il est tout aussi probable qu’ils ne pénètrent jamais un tel système. Lorsqu’une catapulte à snotlings est utilisée sur des escorteurs, l’escadron ciblé lance 1D6. Sur 4+, l’escorteur le plus proche reçoit un pion impact supplémentaire au contact de son socle, et les hordes n’ont pas d’autre effet. Sur un résultat de 3 ou moins, l’escorteur le plus proche (à portée et sans boucliers) est détruit (Alerte Impact fonctionne normalement.

Rayon trakteur………………………….Gratuit

(Non disponible pour les escorteurs, mais obligatoire pour le Bidass’.) Le vaisseau utilise désormais un socle de cuirassé, et ne peut plus utiliser l’ordre spécial Virage serré.

Transporteur d’attak…………………Gratuit

(Non disponible pour les escorteurs.) Tout vaisseau disposant à la fois de Krach’ torpill’ et de ponts de lancement peut être optimisé par des orks particulièrement zélés pour les frappes éclairs et les actions d’abordage. Le vaisseau peut lancer gratuitement des torpilles d’abordage, mais il ne peut plus lancer que des appareils d’assaut. Il peut lancer 1 escadrille d’appareils d’assaut supplémentaire par rapport à sa capacité normale chaque fois qu’il lance des appareils d’attaque normalement (même s’il est désemparé ou sous Alerte Impact, mais pas les deux à la fois).

RASSEMBLER LE KLAN

Les orks vivent en tribus, de petites armées menées par un seigneur de guerre. Cependant, les orks sont également divisés en clans, d’anciennes allégeances auxquelles les orks restent loyaux toute leur vie quelle que soit la tribu pour laquelle ils se battent (ou contre laquelle ils se battent). Les tribus finissent souvent par se diviser ou par être conquises par des tribus plus importantes ou plus puissantes, mais quoi qu’il arrive, un ork continuera d’arborer les couleurs de son clan. Les tribus sont généralement composées d’orks issus de différents clans, mais la loyauté d’un ork revient toujours à son chef de guerre. Les membres d’un même clan peuvent très bien se battre les uns contre les autres si leurs tribus respectives s’affrontent, cela ne dérange d’ailleurs pas les orks plus que ça, car ils se battront toujours avec plaisir contre ceux qui veulent en découdre, quels qu’ils soient. Chaque clan possède des caractéristiques spécifiques, et elles marqueront le caractère d’un ork quelle que soit sa tribu.

AMELIORATIONS DE CLAN

Un seigneur de guerre et ses eskadrons peuvent être issus d’un seul et unique clan, mais vous pouvez inclure des membres d’autant de clans différents que vous le souhaitez dans une seule flotte. En fait, il est parfaitement légal que chaque seigneur de guerre de la flotte appartienne à un clan différent. Chaque eskadron peut recevoir une amélioration de clan en payant le coût en points approprié, mais l’eskadron doit porter les couleurs du clan choisi. Pour le cas ou des joueurs voudraient faire les malins en peignant toutes les couleurs des clans orks sur leurs vaisseaux pour contourner ces règles, un eskadron ne compte comme arborant les couleurs du clan que si la majorité des vaisseaux de l’eskadron ont plus de la moitié de leur surface peinte de la couleur du clan. La couleur de chaque clan est indiquée après le coût en point de l’amélioration.

Notez que bien que ces règles se réfèrent à des eskadrons, elles s’appliquent également à des vaisseaux seuls (car des kuirassés, kroizeurs de kombat et kroiseurs peuvent, bien sûr, composer des « eskadrons » de 1 membre). De plus, l’appartenance à un clan particulier et le fait d’arborer ses couleurs n’oblige pas un eskadron à utiliser l’amélioration du clan concerné ni à payer le coût en points de cette amélioration s’il ne souhaite pas l’utiliser. De plus, les vaisseaux orks ne sont bien sûr pas limités à ces schémas de couleurs. Il n’est pas rare que des pirates orks utilisent plusieurs schémas de couleurs pour leurs vaisseaux, voir qu’ils ne prennent même pas la peine de peindre les rafiots qu’ils utilisent pour voyager dans l’espace.

Les améliorations de clans sont différentes des machins et peuvent être choisies (et payées) en plus des machins par les eskadrons d’escorteurs ou vaisseaux de ligne orks. Si l’amélioration de clan est choisie, elle doit être prise (et payée) pour chaque vaisseau de ligne membre de l’eskadron. Comme pour les machins, le coût en points des améliorations de clans pour les eskadrons d’fritur’ compte pour tout l’eskadron.

Goffs…………………….+20pts/Noir

Les Goffs sont le klan ork le plus agressif, nés guerriers au sein d’une race née pour la guerre. Les Goffs aiment le combat rapproché, et considèrent les autres clans comme des trouiilards restant en arrière pour tirer. Tous les vaisseaux Goffs (y compris les eskadrons d’fritur’) gagnent un bonus de +1 à leur jet de dé au cours des actions d’abordage et un bonus de +1 à leur jet de commandement lorsqu’ils tentent une manœuvre d’éperonnage.

Evil Sunz………………………+20pts/Rouge

Les Evil Sunz sont obsédés par la vitesse, et bricolent sans cesse les moteurs de tous leurs véhicules et vaisseaux, afin d’en augmenter la vitesse autant que possible. Tous les vaisseaux Evil Sunz gagnent +5 cm de vitesse.

Bad Moonz………………….+30pts/Jaune

Les Bad Moonz sont le plus riche des clans, grâce à la croissance rapide de leurs dents (ce qui a également pour effet de faire des Bad Moonz des cibles de choix pour les autres orks). Les Bad Moonz ne s’inquiètent cependant pas d’être des cibles, et étalent fièrement leurs richesses en affichant des couleurs vives et tous les meilleurs gadgets que l’argent peut acheter. Tous les vaisseaux d’un eskadron Bad Moonz reçoivent gratuitement l’amélioration « Artilleurs Frapadingues ».

Deathskullz……………………+30pts/Bleu

Les Deathskulls sont les maîtres de la récupération. Après une bonne grosse bagarre, ils accourront toujours pour grappiller ce qu’ils peuvent sur les épaves dérivant sur le champ de bataille. Les vaisseaux de ligne et /ou les eskadrons’d’fritur Deathskulls peuvent choisir des améliorations chouravées (torpilles et/ou artillerie) sans coût additionnel.

Blood Axes…………………….Gratuit Vert

La plupart des orks se méfient des Blood Axes, qu’ils voient comme des couards planqués qui se promènent dans des habits verts pour ressembler à des arbres. Mais les Blood Axes sont surtout méprisés en raison de leurs relations avec les Zoms et les autres non-orks, dont les Blood Axes « obtiennent » fièrement diverses techniques et parfois même certains équipements. Le vaisseau du seigneur de guerre peut choisir une amélioration issue du tableau d’améliorations de la flotte impériale (choisie aléatoirement) pour +20 pts. Un eskadron d’fritur’ Blood Axe d’au moins six escorteurs peut inclure jusqu’à trois escorteurs des flottes impériale et/ou du chaos de n’importe quelle liste pour le coût en points approprié. Ces vaisseaux doivent présenter un schéma de couleur ork et des bitz supplémentaires, vous ne pouvez pas juste prendre des vaisseaux dans votre flotte impériale ou du chaos !

Snakebites…………………….Gratuit/Marron

Les Snakebites sont un clan de primitifs (même d’après les standards orks) et répugnent à utiliser la technologie. Les Sankebites s’autoriseront le voyage spatial s’il peut les amener vers de nouveaux champs de bataille, mais ils vont forcément privilégier les moyens de transport les moins technologiques possibles. Les eskadrons de vaisseaux de ligne Snakebites ne peuvent inclure que des Space Hulks ou des Roks, aucune autre classe de vaisseau de ligne ne peut arborer les couleurs du clan. Les eskadrons de Snakebites gagnent un bonus de +1 en commandement lorsqu’ils tentent de passer l’ordre spécial Alerte Impact.

Utiliser les Klans orks : Les règles des klans orks peuvent être utilisées à la place des règles des pirates orks du livre de règles de BFG ou des règles d’Armageddon d’Armada. Cependant, ces règles peuvent toujours être utilisées à la place de celles décrites ci-dessus, du moment que les règles de réserves sont respectées. Par exemple, si vous décidez d’utiliser les profils d’escorteurs et les coûts en points du livre de règles de BFG, toutes les règles de flottes et restrictions de cette liste doivent être utilisées également, et les vaisseaux orks issus d’autres flottes ne peuvent être utilisés qu’en tant que réserves.

KROISEUR D’ASSO ZUKOV’S KLAW………………………………..210pts

Dans la confusion générale de la fin de la troisième guerre d’Armageddon, un certain nombre de nouvelles classes de vaisseaux orks furent rencontrées et enregistrées par l’Ordo Xenos. Bien que les combats continuent de faire rage à la surface de la planète, une analyse minutieuse des vaisseaux rencontrés durant les années au cours desquelles les flottes de Ghazghkull Thraka étaient dispersées montre qu’un même vaisseau ork peut changer énormément en peu de temps, ils peuvent toujours être regroupés en classes de la même manière que les vaisseaux impériaux.

Comme les cuirassés orks tels que le Kroolboy ou le Gorbag’s Revenge, le Zukov’s Klaw trompa les premières analyses conventionnelles et fut d’abord présenté comme une nouvelle classe à part entière. Après avoir été observé à de nombreuses reprises lançant d’impressionnante vagues de vaisseaux d’assaut, il se révéla vulnérable aux attaques de bombardiers et dépendant des  Véssos Kikraint qui l’entouraient pour sa protection. Bien qu’il ait d’abord été estimé qu’il s’agissait d’un vaisseau d’assaut spécialisé, une analyse minutieuse révéla que bien qu’il soit en effet optimisé pour ce rôle, il ne s’agissait en fait guerre plus que d’un Vésso Kikraint modifié plutôt que d’un vaisseau construit dans le but spécifique d’envoyer des groupes d’assaut à bord des vaisseaux ennemis. Ce ne fut pas réellement une surprise pour les tacticiens impériaux, car les vaisseaux orks sont souvent des épaves de croiseurs récupérées, et il est très commun que ces vaisseaux soient personnalisés par leurs équipages, au moins jusqu’à un certain point.

TYPE/PS

VITESSE

VIRAGES

BOUCLIERS

BLINDAGE

TOURELLES

Croiseur/10

20cm

45°

1

6+Proue/5+Flancs

4+Arrière

1

ARMEMENT

PORTEE/VITESSE

P.DE FEU/FORCE

ARC DE TIR

Batt’rie d’fling’Bâbord

30 cm

D6

 Gauche

Baies de lancement Bâbord

Vaisseaux d’assaut

2/Spécial

 N/A

Batt’rie d’fling’Tribord

30 cm

D6

Droite

Baies de lancement Tribord

Vaisseaux d’assaut

2/Spécial

 N/A

Batt’rie d’fling’ de proue

45cm

D6+2

Avant

Krach’Torpill’ de proue

30cm

D6+2

Avant

               

 

Règles spéciales : Le Zukov’s Klaw est un vésso kikraint qui ne peut être utilisé que comme décrit dans ces règles spéciales. Il appartient au clan Goff, lui donnant un bonus de +1 en commandement lors de manœuvres d’éperonnage et un bonus de +1 lors des actions d’abordage. Il est équipé de l’amélioration Transporteur d’attak, il dispose donc de torpilles d’abordage et peut lancer un pion de vaisseaux d’assaut supplémentaire durant la phase de projectiles autonomes lorsqu’il lance ses vaisseaux d’assaut normalement (même s’il est désemparé ou sous l’ordre spécial Alerte Impact, mais pas les deux), mais il ne peut pas utiliser d’autre type de projectiles autonomes. Il est aussi équipé de pinces et d’un rayon trakteur, inclus dans son coût en points, mais tout cela n’affecte pas le nombre de machins qu’un seigneur de guerre peut choisir pour améliorer ce vaisseau s’il est embarqué à bord (il doit cependant payer le coût en point approprié pour toute amélioration supplémentaire). Le Zukov’s Klaw doit être monté sur un socle de cuirassé et ne peut pas utiliser l’ordre spécial Virage Serré.

Représenter le Zukov’s Klaw : Le Zukov’s Klaw peut être représenté simplement en montant un vésso kikraint sur un socle de cuirassé et en utilisant pour lui le profil, le coût en points et les règles spéciales ci-dessus. Il doit être peint aux couleurs des Goffs, en utilisant beaucoup de noir. Vous pouvez bien sûr le kustomizer en rajoutant autant de bitz que vous le souhaitez, ou même utiliser une coque de croiseur impérial récupérée (de préférence un Dictator) encore une fois peinte en noir et couverte de bitz.

Le Zukov’s Klaw peut prendre la place d’un vésso kikraint de la flotte et ne représente qu’un des nombreux vaisseaux spécialisés qui peuvent être crées à partir des règles spéciales décrites dans cette liste. Ces améliorations ne sont pas limitées aux kroizeurs et aux véssos kikraint, des kroizeurs de kombat spécialisés et kustomizés peuvent également être obtenus à partir de ces règles. Bien qu’aucune restriction n’empêche d’appliquer ces modifications aux cuirassés orks, ces vaisseaux sont déjà très spéciaux (et très chers) dans leur forme de base et représentent déjà des kroizeurs très largement modifiés. Idéalement, une flotte ork devrait être menée par un petit nombre de vaisseaux de ligne hautement kustomizés / améliorés, suivis par un nombre plus important de leurs variantes de base, mais il n’y a aucune raison pour qu’une flotte ork ne puisse pas être composée largement (ou exclusivement) de vaisseaux de ligne kustomizés suivis par un nombre d’eskadrons d’fritur’ juste suffisant pour remplir les contraintes de cette liste.

KROIZEUR LEGER ORK………………………..90pts

Bien qu’ils aient déjà été rencontrés en plusieurs occasions partout où les orks ont menés des Waaghs! dans l’espace impérial, ce fut durant la troisième guerre pour Armageddon que les Kroizeurs légers orks furent observés en nombre. Bien que de nombreuses hypothèses aient été formulées quand aux raisons de cet état de fait, le consensus général parmi les tacticiens impériaux est que comme pour tout le reste, les orks préfèrent simplement ce qui est plus gros. Les orks ne cesseront pas d’améliorer ou d’agrandir leurs vaisseaux jusqu’à ce qu’ils aient atteint un point au-delà duquel leurs ressources ou leurs capacités techniques les empêcheront d’aller plus loin. De ce point de vue, les Kroizeurs légers orks rencontrés étaient souvent des vaisseaux non achevés, de construction bancale, même d’après les standards orks, jetés dans la bataille par des kapitaines intrépides n’ayant pas terminé de rassembler les dents et le butin nécessaires à l’équipement complet de leur vésso.

Les Kroizeurs légers orks ont été observés sous de nombreuses formes durant la troisième guerre pour Armageddon, y compris certaines variantes étranges customisées presque exclusivement pour éperonner et aborder les vaisseaux ennemis. Alors que certains semblaient avoir été construits à partir de croiseurs légers Dauntless ou Endeavor capturés, certains avaient les formes les plus étranges et rendaient de fait toute tentative de classification d’aucune sorte impossible.

TYPE/PS

VITESSE

VIRAGES

BOUCLIERS

BLINDAGE

TOURELLES

Croiseur/6

20cm

45°

1

6+Proue/5+Flancs

4+Arrière

1

ARMEMENT

PORTEE/VITESSE

P.DE FEU/FORCE

ARC DE TIR

Batt’rie d’fling’Bâbord

30 cm

D3+1

 Gauche

Batt’rie d’fling’Tribord

30 cm

D3+1

Droite

Batt’rie d’fling’ de proue

30cm

2

Avant

Grokanons de proue

15cm

4

Avant

               

 

Règles spéciales : Les Kroizeurs légers Orks sont essentiellement des vaisseaux de ligne incomplets jetés dans la bataille en l’état. Ils peuvent échanger gratuitement leur grokanons de proue pour D6 torpilles ou une batt’rie d’fling de force D6 portée 30 cm supplémentaire (pour un total de D6+2).

Représenter des kroizeurs légers : Par nature, les kroizeurs légers orks peuvent prendre de nombreuses formes différentes. Ils peuvent être construits à partir de croiseurs légers impériaux capturés ou récupérés, plutôt que les croiseurs impériaux ou du chaos qui forment la base de construction habituelle des véssos kikass ou kikraint. Ils peuvent également être le fruit de l’ambition d’un Kapitaine entreprenant ayant boulonné entre eux des escorteurs capturés ou récupérés, voire même pris au sein de ses propres eskadrons ! Comme tous les vaisseaux orks, chacun d’entre eux est en construction permanente, donc laissez libre cours à votre fantaisie pour les représenter, vous devez juste les peindre de manière appropriée.

VESSO D’ATTAK RAVAJEUR ORK…………………………….40pts

Contrairement aux impériaux, les orks utilisent leurs torpilles pour des tirs d’opportunité et non comme un tactique réfléchie. Ceci étant sans doute en partie dû à l’incompétence de leur équipage qui connaît les plus grandes difficultés à les recharger en cours de bataille. Par conséquent, les Ravajeurs sont plus souvent aperçus en compagnie de Massakreurs et de Sovaj’ que regroupés en escadrons à l’instar des destroyers Cobra impériaux. Néanmoins, les Ravajeurs sont équipés d’un grand nombre de tubes lance-torpilles et pour peu qu’ils réussissent à envoyer une salve, celle-ci peut se révéler extrêmement conséquente. Heureusement, une bonne partie d’entre elles n’atteindra pas sa cible en raison de leur mauvaise construction, c’est pourquoi les orks préfèrent utiliser des torpilles capturées s’ils en ont la possibilité.

TYPE/PS

VITESSE

VIRAGES

BOUCLIERS

BLINDAGE

TOURELLES

Escorteur/1

20cm

45°

1

6+ Proue/4+

2

ARMEMENT

PORTEE/VITESSE

P.DE FEU/FORCE

ARC DE TIR

Batt’rie d’fling’ de proue

30cm

2

Avant

Krach’ Torpill’ de proue

30cm

D6

Avant

               

 

VESSO MASSAKREUR ORK……………………………..35 pts

Les Véssos Massakreurs sont laids, difficiles à manœuvrer, et leurs bordés comme leur poupe ont un blindage dérisoire. De fait, ils ne sont utilisables que pour des attaques frontales. Néanmoins, leur solide proue les protège au cours de leur approche, et leurs multiples batteries peuvent libérer une grêle de feu, comme le découvrit le regrétté amiral Sartus à bord du Laertes. Comme tous les vaisseaux d’attaque orks, les Massakreurs sont en mesure d’atterrir et peuvent transporter une bande de guerre ork, ses véhicules et sont artillerie dans le cadre d’un assaut planétaire.

TYPE/PS

VITESSE

VIRAGES

BOUCLIERS

BLINDAGE

TOURELLES

Escorteur/1

20cm

45°

1

6+ Proue/4+

1

ARMEMENT

PORTEE/VITESSE

P.DE FEU/FORCE

ARC DE TIR

Batt’rie d’fling’ de proue

30cm

D6

Avant

               

 

CANNONIER’ SOVAJ’ ORK…………………………30pts

Encore plus extrêmes dans leur approche du combat que les Massakreurs, les canonnières orks appelées Sovaj’ sont uniquement dotées de lourdes batteries d’armes à portée courte. Il est en outre possible que les Sovaj’ ne soient rien d’autre que des Massakreurs modifiés, ou vice-versa. La race ork est passée maître dan l’art de la récupération et de l’improvisation, aussi est-il fort probable que ces deux suppositions recèlent quelque vérité. En combat découvert, les Sovaj’ sont moins dangereux que les Massakreurs, dont la portée est plus longue, car ils peuvent être évités et détruits à bonne distance. En revanche, les Sovaj’ excellent en embuscade, rôdant dans les champs d’astéroïdes puis fonçant vers les vaisseaux ennemis en les noyant sous un déluge de feu.

TYPE/PS

VITESSE

VIRAGES

BOUCLIERS

BLINDAGE

TOURELLES

Escorteur/1

20cm

45°

1

6+ Proue/4+

1

ARMEMENT

PORTEE/VITESSE

P.DE FEU/FORCE

ARC DE TIR

Gokanons de proue

15cm

4

Avant

               

 

VESSO D’ASSAUT BIDASS’

Les orks sont passés maîtres dans l’art de l’improvisation et de la récupération, et le Vésso d’assaut Bidass’ en est la meilleure illustration. Souvent confondu avec le Vésso Kikass’, il est en fait équipé d’un énorme générateur de rayon tracteur, qui lui donne l’empreinte gravitationnelle d’un cuirassé. Il est doté d’une proue lourdement blindée et perforante, ainsi que de chambres d’abordages pour que les masses de guerriers orks qu’il transporte puisse monter à l’assaut. Si la répartition de sa masse n’était pas si médiocre, il constituerait un opposant terrifiant pour n’importe quel autre escorteur, mais ses manœuvres d’approche malhabiles le destinent plutôt à l’attaque des vaisseaux de ligne.

TYPE/PS

VITESSE

VIRAGES

BOUCLIERS

BLINDAGE

TOURELLES

Escorteur/1

25cm

45°

1

6+ Proue/5+

2

ARMEMENT

PORTEE/VITESSE

P.DE FEU/FORCE

ARC DE TIR

Batt’rie d’fling’

30cm

2

Gauche/Avant/Droit

               

 

Règles spéciales : Les vésso d’assaut Bidass’ embarquent d’énormes équipes d’abordages orks et sont équipés de puissantes foreuses et autres appareils perce-coques. Ils lancent 2D6 lorsqu’ils éperonnent un vaisseau ennemi, et comptent comme ayant 2PS lorsqu’ils doivent déterminer leur valeur d’abordage (avant l’application de tout modificateur). Ces vaisseaux sont équipés de rayons trakteurs et doivent être montés sur des socles de cuirassés, mais à cause de leur masse inégalement répartie ils ne peuvent pas utiliser l’ordre spécial Virage Sérré. Les Véssos d’assaut Bidass’ peuvent être équipés de pinces pour +5pts pour chaque vaisseau membre de l’escadron.

CHOIZIR VOT’ FLOTT’- LISTE DE FLOTTE DES KLANS ORKS

SEIGNEUR DE GUERRE

Les flottes orks incluent un seigneur de guerre par tranche -même incomplète- de 50 points de flotte, ni plus, ni moins.

Seigneur de guerre ork

Un seigneur de guerre ajoute +2 à un jet d’abordage par partie. Un seigneur de guerre dispose d’une relance, et peut en acheter une ou deux pour les coûts en points indiqués ci-dessous.

Une relance supplémentaire………………….20pts

Deux relances supplémentaires……………..40pts

Un seigneur de guerre peut choisir pour son vaisseau ou escadron une amélioration (un machin) pour chaque relance dont il dispose. Il doit être embarqué sur le vaisseau le plus cher sous son commandement (pas forcément le vaisseau le plus cher de toute la flotte), même s’il s’agit d’un escorteur –notez ou repérez précisément lequel. Les relances d’un seigneur de guerre ne sont utilisables que par les eskadrons qu’il commande et pas par l’ensemble de la flotte.

ESKADRONS

Le seigneur de guerre doit commander un eskadron d’fritur’ constitué d’au moins trois escorteurs, et d’un autre type d’eskadron pour chaque relance dont il dispose. Cela signifie que pour chaque relance dont dispose un seigneur de guerre (y compris pour la première gratuite), le seigneur de guerre doit commander un eskadron d’fritur’ composé d’au moins trois escorteurs, plus un eskadron d’un autre type. Il peut également échanger son commandement avec n’importe quel vaisseau ou escadron sous ses ordres.

ESKADRON DE TREGROVESSOS

1 Kroizeur de kombat/Vésso, choisi dans la liste suivante :

Kuirassé ork Gorbag’s revenge………….310pts

Kuirassé ork Slambasta……………………..295pts

Kuirassé ork Deathdeala……………………275pts

Kuirassé ork Kroolboy…………………………270pts

Kroizeur de kombat de classe Hammer………..245pts

ESKADRON DE GROVESSOS

1-2 Kroizeurs, choisis dans la liste suivante :

Vésso kikraint ork………………………….185pts

Kroizeur Kitu ork……………………………155pts

Kroizeur léger ork………………………….90pts

ESKADRON D’FRITUR’

3-10 Escorteurs, choisis dans la liste suivante et mélangés librement au sein des escadrons :

Vésso d’attak Ravajeur…………………..40pts

Vésso massakreur………………………….35pts

Canonnièr’ Sovaj’…………………………..30pts

Vésso d’assaut Bidass’……………………30pts

Vésso Kikass…………………………………..25pts

ESKADRON DE ROKS

1-4 Roks :

Rok Ork…………………………………..80pts

SPACE HULK

Une flotte ork incluant au moins trois seigneurs de guerre peut inclure un Space Hulk. L’un de vos seigneurs de guerre doit être embarqué sur celui-ci, et le Space Hulk compte alors comme tous les eskadrons dont pourrait normalement disposer le seigneur de guerre (y compris les eskadrons d’fritur’), peu importe le nombre de relances dont dispose le seigneur de guerre. Les Space Hulks commandés ainsi ont accès aux améliorations de la liste des machins pour le double de leur coût en points normal. Les améliorations qui augmentent la valeur d’abordage ou la vitesse restent malgré tout indisponibles pour les Space Hulks.

1 Space Hulk

Space Hulk ork…………………………………….600pts

PROJECTILES AUTONOMES ORKS

Les porte-nefs orks utilisent des Chassas-bombas et des appareils de débarquement. Ils peuvent lancer des Bombas-torpill’ pour +10 pts par baie de lancement (comptez le nombre maximum de baies de lancement possible pour les capacités varaibles). Les vaisseaux de ligne orks pouvant lancer des torpilles peuvent lancer des torpilles d’abordage pour +5 pts.

UTILISER LES ESKADRONS

Il n’y a pas de restriction concernant le nombre ou le type d’eskadrons pouvant être inclus dans la flotte, mais un seigneur de guerre ne peut pas disposer de plus d’un Trégovésso, qui compte comme un eskadron à lui tout seul. Chaque eskadron doit être joué avec le nombre de vaisseaux choisis pour le composer dans cette liste; vous ne pouvez pas diviser des eskadrons ou y ajouter d’autres vaisseaux. Vous ne pouvez pas inclure plus d’un exemplaire de chacun des kuirassés orks nommés dans votre flotte, vous ne pouvez pas en avoir plus d’un par tranche complète de deux croiseurs, et un Space Hulk ne peut être inclus que dans une flotte d’au moins 1500 pts. Ces restrictions s’appliquent à la flotte dans son ensemble, et non pas aux eskadrons. Bien qu’un seigneur de guerre doive être présent pour chaque tranche de 500 points de flotte, tous les seigneurs de guerre ne sont pas égaux ! Ainsi, la plus petite flotte qui puisse être commandée par un seigneur de guerre ne disposant que de sa relance gratuite est composée de deux eskadrons d’fritur’, chacun composé de trois escorteurs. La plus grande flotte qui puisse être commandée par un seigneur de guerre disposant de deux relances supplémentaires (pour un total de trois) serait de 1 trégrovésso, deux eskadrons de deux kroizeurs chacun et trois eskadrons d’escorteurs incluant jusqu’à dix membres. Bien que le nombre de seigneur de guerre d’une flotte de taille donnée ne puisse pas être altérée, la valeur en points attribuée à un seigneur de guerre peut être peut varier très largement, il est parfaitement légal qu’un seigneur de guerre avec une relance ne commande qu’un eskadron d’un ou deux croiseurs et un eskadron d’fritur’ de trois escorteurs, ou bien un simple Rok et un eskadron d’fritur’ de neuf escorteurs, etc. Un seigneur de guerre doit commander deux croiseurs pour pouvoir choisir un Trégrovésso, ce qui implique que le seigneur de guerre doit disposer d’au moins une relance supplémentaire pour pouvoir le faire. Un seigneur de guerre commandant un Space Hulk ne peut commander que celui-ci, et aucun autre vaisseau, mais il n’est pas nécessaire qu’il achète des relances supplémentaires pour pouvoir le faire.

Pour les campagnes, choisissez un seigneur de guerre pour commander la flotte. Il représente le joueur, et doit être embarqué sur le vaisseau le plus cher de la flotte, même s’il s’agit d’un Space Hulk. Le commandant de la flotte commence toujours avec une relance et peut en acheter jusqu’à une supplémentaire au début de la campagne, en gagnant plus (ainsi que plus d’eskadrons) au cours de la campagne. Cela signifie également que le commandant de la flotte ne commande personnellement pas plus d’un eskadron d’fritur’ comprenant jusqu’à 10 escorteurs et un autre eskadron (ou deux de chaque si une seconde relance est achetée) au début de la campagne. Le commandant de flotte ne peut pas gagner plus de relances qu’il ne peut en avoir comme décrit p153 du livre de règles, même si une seconde relance est achetée au début de la campagne.

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29 décembre 2011

ARMIES OF ANTIQUITY EST ENFIN SORTI

LA liste d'armée WAB mise à jour est enfin sortie, elle permet à tous de pouvoir jouer en tournoi avec un même budget, ce qui n'était autrefois pas possible et créait de gros déséquilibres.

Wrecked%20sythed%20chariot ici le joli chariot de first corps, pour le plaisir....

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11 novembre 2011

Armée pontique , les petits derniers

Voici mes denrières troupes peintes récemment ainsi que des photos recadrées de mes anciennes:phalange pontiqueDSCF1768phalange pontique 3 Ce sont mes 45 phalangites pontiques sur un "socle dynamique" qui permet de ne pas abîmer les sarisses (réalisées en poils de balai)

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03 mars 2011

Truks et chariots de guerre ORKS

Ayant enfin du temps , je me suis décidé à fabriquer mes Truks et à fignoler mon chariot de guerre (prépeint de Mage knight , steam war chariot) et voilà le résultat , étape par étape:

Montage: le départ est consitué par un buggy de chasseurs de dinosaures "dino quest" récupèré en vide grenier, les éléments futuristes  des baâtiments de robogear

DSCF1490chariot1DSCF1491

 

 

       chariot 2

 

 

 

on teste les troupes...

DSCF1488DSCF1494

 

 

 

 

 

 

 

On peint....

DSCF1499DSCF1500

 

 

 

 

 

 

 

et on ajoute la couleur, les détails...et voilà !

DSCF1507DSCF1508

 

 

 

 

 

 

 

Pour le chariot c'est encore plus rapide:DSCF1512DSCF1514

 

 

 

 

 

 

Quand j'aurai plus de temps je ferai une photo de famille de mes OrKs

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24 février 2011

Armée pontique , déjà plus de 2000 pts

Je viens de constater que je venais d'atteindre 2000 pts de Pontiques (alors qu'il me reste encore pèrs de la moitié d emon armée à peindre...) , Une armée Pontique , c'est toujours énorme.

Faisons donc une petite revue:

Mon général (Archelaus) et mon sous général (Néoptolème)DSCF1467

La garde pontique (hetairoi)

DSCF1487

La cavalerie pontique (xystophoroi)DSCF1484

Les alliés arméniens (cataphractoi)DSCF1465

Les chars à faux et un autre sous général (diophante ?)

La cavalerie mercenaire thraceDSCF1482

Les miliciens grecs des cités révoltéesDSCF1480

Les légions pontiquesDSCF1485

Les renègats romains de Caius mariusDSCF1464

Les archers pontiques,DSCF1463

Les mercenaires bastarnes et les autres...

Les frondeurs et les javeliniersDSCF1479 des levées et d'autres miliciens....

En fait , avec les miliciens , j'ai un peu plus de 2000 pts

j'ajouterai le reste de mon armée plus tard...

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26 janvier 2011

les gauloises légères fichier word à télécharger

Sur une interessante suggestion de timur, voici le fichier "allégé" de mes listes gauloises pour WAB

bon téléchargement:

HERE THEY ARE  for dowloading

Les_arm_es_gauloises_l_g_res_du_Ier_si_cle_avjc

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listes mises à jour pour la Guerre des Gaules en WAB2

voici les dernières modifications , notamment pour l'infanterie montée. Je mets à jours vos suggestions et corrections

Les armées gauloises (fin IIe siècle avjc, début 1er siècle)

Introduction :

Cette liste a été faite pour combler un vide. L’absence d’une liste gauloise  valable pour la période de la guerre des gaules. A ce jour WAB a édité deux listes sur ce sujet : la liste barbares générique avec une option pour les gaulois (CF WAB2) et la liste Gallic adaptée pour les guerres puniques mais qui convient assez bien et qui est même conseillée pour jouer gaulois (c’est la meilleure des deux d’ailleurs) .

L’inconvénient de ces deux listes , c’est qu’elles partent du principe d’une unité des peuples celtes, alors que la recherche récente, tout en la confirmant , a quand même démontré la diversité du monde celte (de l’Espagne à la mer noire). De plus la lecture de César, laisse apparaître cette diversité des peuples de la Gallia comata. Dans un souci de simplification , nous les diviserons en trois zones : Les Aquitains (rouge), Les Belges(orange) et les Peuples de la Gaule Celtique (arvernes, Carnutes, Eduens et Armoricains.rouge et bleu.). Une liste spéciale est prévue pour la grande révolte de 52 et une autre pour la conquête de la Narbonnaise : . Enfin , pour être complet j’ai aussi inséré une  liste sur les migrations germaniques…

Chaque peuple a aussi plusieurs options qui permettent de jouer des armées historiques et plus typées comme « l’armée de Vercingétorix »

Règles spéciales :

Dévotio : L’unité s’est vouée aux dieux et ne fuira pas. Elle compte comme stubborn , mais en cas de 2e test de break raté elle sera détruite au lieu de fuir. Elle ne peut faire un « give ground » (note : la dévotio d’un chef fonctionne avec sa règle particulière indiquée à la zone Gutuatrer)

Phalange gauloise: Cette option est donnée aux unités gauloises afin de faire ressortir les formations serrées et phalanges évoquées par César. Les expériences de groupes  d’archéologie expérimentale ayant démontré que l’assaut en phalanges n’était pas possible chez des guerriers celtes , mais qu’en défence elle était une formation tout à fait facile à former (Cf site des Leuki et alain Deyber). L’unité en phalange gauloise bénéficiera du bonus de -1 (tir et CC) mais ne pourra combattre au 2e rang (lances) qu’à l’arrêt. Une unité qui prend cette option perd sa vitesse de 5 et passe donc à 4. Elle manœuvre comme une phalange classique

Grand bouclier : une unité qui prend cette option perd le stealth et passe à 4 » en mouvement. Cette option représente l’influence romaine dans les armées  pendant la guerre des gaules. Elle n’est accessible qu’à certains peuples et certaines listes

Infanterie montée : Cette option prend en compte l’hypothèse d’Alain Devber qui  estime qu’une partie de la cavalerie gauloise  consiste en infanterie montée , combattant à pied comme les dragons du XVIIe siècle. La règle est celle d’age of chivalry (l’unité a droit à un mouvement de marche gratuit avant le premier tour puis est considérée comme de l’infanterie légère open order pour le reste de la bataille.

LISTES d’armées :

BELGES : (Nerviens, Bellovaques Atrébates, etc…) :

De tous les peuples de la Gaule , les Belges son incontestablement ceux qui ont donné le plus de fil à retordre à César. Ils ont été de toutes les révoltes contre césar qu’ils ont été à deux doigts de battre sur la Sambre. Avec Ambiorix, ils ont écrasé deux de ses légions, assiégé une autre et avec Commios et Correus résisté opiniâtrement jusqu’en 51. Loin de rester figées dans une « tradition »  , les armées Belges se sont adaptées  à la guerre contre Rome en développant constamment des tactiques innovantes et des améliorations techniques.

Personnages : 30%

Cavalerie 25% (10% si seulement Nerviens)

Guerriers : au moins 50%

Troupes spéciales, mercenaires : 25%

Alliés :  jusqu’à 30% parmi les Germains et la Gaule celtique ou les Bretons (Belges de Bretagne)

Artillerie : seulement en 53

Options :

générales

Pas plus de 1 unité de chevaliers

Pas plus d’une unité d’archers

Les chefs peuvent être montés sur char jusqu’en 54 (ce n’était probablement plus le cas qu’en Bretagne)

Armée des Nerviens(54) :pt

Ardeur : : +1 pt d’initiative chez tous les guerriers (+1pt par figurine) cette option ne compte que pour les guerriers , pas les soldures , ni les hétaires , ni le peuple en armes. Dans une armée nervienne la dévotio est obligatoire pour les troupes qui en disposent.

Rapidité : toutes les unités sont agiles  (5 pouces), pas de grand bouclier , ni de phalange gauloise

Révolte d’Ambiorix (53)

Artillerie récupérée : 1 pièce par tranche de 1500 pts. En partie siège and conquest , ils ont droit aux fortifications préparées, aux tours de siège )

Fuite feinte : +1 par figurine de guerrier

Bellovaques de la révolte de Correus (51) :

Influence romaine : option grand bouclier accessible

Pièges : Peut installer  10 pouces d’obstacle improvisés dans des bois situés dans sa zone de déploiement  (20pts) .

Mur de flammes : utiliser la règle « fiery rollers » de Spartacus au prix indiqué (cette option est pour le fun , ne pas s’en servir en tournoi !)

Gaule celtique : Arvernes, Eduens,Parisii,Lingons, Sénons, …) :

Les Gaulois du centre de la Gaule celtique sont ceux qui sont les  plus proches  des stéréotypes gaulois. à priori. Cependant les peuples de la Gaule Chevelue ont aussi leurs différences. Attestées par les textes et les dernières recherches. La description que donne César des Gaulois correspond à ces tribus,  chez qui il a  souvent pris ses quartiers d’hiver. Les alliances entre rois sont fréquentes. La noblesse ou chevalerie joue un rôle dominant dans la machine militaire , d’où un nombre  conséquent d’hétaires et de chevaliers  accessibles dans cette liste. Il ya donc possibilité de réaliser une armée de « nobles ». Les éduens  et les Rèmes, alliés fidèles des romains ont accès à leurs contingents .

Personnages 30%

Cavalerie : jusqu’à 50%

Guerriers : minimum 30 %

Troupes spéciales : 25% (Mercenaires gaulois, germains, ligures, gésates)

Alliés : 30% Belges, Aquitains, Allobroges (ligures)

Artillerie ; aucune

Options : générales

Coalition : on peut prendre deux généraux d’armée

Hétaires , pas de minimum d’unités

Parisii  de Camulogène: (52)

L’option phalange gauloise est obligatoire

La dévotio l’est aussi

Eduens :

Amis du peuple romain :(alliés romains fin république ou consulaires),

Noblesse : pas de minimum de cavalerie pour les chevaliers.

Ennemis héréditaires : Pas d’alliés germains

AQUITAINS : Sontiates, Vocates, Tarusates

Les Aquitains  sont fortement influencés par les cultures de la Celtique , mais aussi des ibères.  Leur armée est donc plus disciplinée qu’une armée gauloise classique, surtout avec l’option des Cantabres , celtibères formés par Sertorius , que l’on peut considérer comme des légions d’imitation.

Personnages : 30%

Cavalerie : 30%

Infanterie : au moins 50%

Troupes spéciales : 25% (mercenaires Cantabres, gaulois)

Alliés : Gaule celtique, Ibères ou Germains (Cimbres)

Artillerie : 1 pièce pour 2000pts

Options générales :

Influence ibère : Pas de phalange gauloise, Non sensibles à la règle d’impétuosité des warband

Mercenaires Cantabres : si l’armée a des mercenaires Cantabres elle peut avoir un camp (Cf Hannibal) et de l’artillerie.

Pas de Gutuatrers

Sontiates :

Embuscade : Le chef aquitain peut placer deux unités d’infanterie en embuscade (cf règle ambush)

Alliés Cimbres (fin IIe siècle seulement)

Force dans la cavalerie (jusqu’à 40 % de cavaliers)

Tarusates et Vocates

Chefs ayant servi sous Sertorius : le commandant de l’armée peut être un chef Ibère

Alliés ibères (jusqu’à 50 %)

Mercenaires Cantabres ( jusquà 30%)

GRANDE REVOLTE GAULOISE (52)

C’est la plus célèbre de toutes les révoltes, celle mise en avant par césar et par notre Histoire nationale. Cette liste permet de jouer deux armées : l’armée de Vercingétorix , plus disciplinée et la Grande armée de secours gauloise. La particularité du soulèvement de Vercingétorix tient au fait que le peuple y a visiblement  été impliqué.

Personnages :30%

Cavalerie : jusqu’à 50%

Guerriers : minimum 30%

Troupes spéciales : mercenaires gaulois seulement (pas de Gésates, pas de germains)

Artillerie : 1 pièce par tranche de 1500 pts

Alliés : aucun (ils sont déjà intégrés)

Options générales :

Archers gaulois : pas de limitation d’unités

Alliés romains peu fiables : si l’armée romaine adverse compte des unités gauloises, on doit tester leur fiabilité comme pour des mercenaires , l’unité restant immobile sur 1-2

Toute la gaule : le cout d’un guerrier du peuple en armes est réduit de 1

Armée de Vercingétorix :

Vercingétorix : le chef d’armée sera obligatoirement Vercingétorix (car c’est l’armée de Vercingétorix !)

Chevalerie gauloise : dévotio obligatoire

Guerriers d’élite : si l’armée ne compte aucun cavalier les limitations pour les hétaires sont levées

Art du siège: En cas de partie « siège an conquest » , l’armée a droit à des béliers, des mantelets, des galeries couvertes , et des sapeurs ; les guerriers peuvent former la tortue (+2 au save)

Discipline : les unités d’ambactes, hétaires ignorent l’impétuosité des warbands. Les hétaires ne peuvent prendre la dévotio

Grand bouclier : cette option est accessible

Armée de secours , autres révoltes :

Coalition : on peut prendre deux généraux d’armée

Guerriers d’élite : pas de limitation d’unité pour les Hétaires

Marche de flanc (armée de secours uniquement): Les unités d’hétaires  et de soldures peuvent sortir sur le flanc gauche (1-3) ou droit (4-6) , au-delà de la zone de déploiement de l’adversaire

Sur 4+ au 2e tour

Sur 3+ au 3etour

Sur 3+ au 4e tour (Si l’unité ne sort pas ce tour , elle se sera perdue…et ne sortira plus de la bataille

La conquête de la Narbonnaise (fin IIes AVJC)

Cette liste permet de simuler les armées gauloises de cette période , notamment celle du grand roi arverne Bituit, battue en 121 sur le Rhône. Elle est très proche de la liste Gallic d’Hannibal.

Personnages 30%

Cavalerie 25%

Guerriers au moins 50%

Troupes spéciales 25% (mercenaires gaulois, gésates, ligures (Hannibal), meutes)

Artillerie : aucune

Options générales :

Pas de grand bouclier disponible ni d’artillerie

Armée de Bituit

Les chefs peuvent prendre des chars, le ROI sera obligatoirement dessus

La limitation à une meute de chiens est levée

La cavalerie peut inclure une unité de chars( Hannibal )

Migrations des Helvètes, des germains et des Cimbres (IIe , Iers avjc)

Cette liste simule les 3 grandes migrations  qu’a connu la Gaule/ Celle des Cimbre set teutons au 1er siècle, celle des helvètes et celle des germains d’Arioviste  décrites par César

Personnages 30%

Cavalerie 25% (0-1 unité de chevaliers)

Guerriers au moins 50%

Troupes spéciales 25% (gésates, mercenaires gaulois)

Artillerie : aucune

Options :

Germains : Le mercenaire germain remplace l’entrée guerrier (le guerrier devient mercenaire)

Le cavalier germain remplace l’entrée cavalier gaulois (le cavalier devient mercenaire)

Peuple en mouvement : l’armée doit compter au moins 3 unités de peuple en armes (le cercle peut compter comme une)

Cercle de chariot (voir fall of the west ou byzantium) défendu par des femmes en armes (caractéristiques du peuple en armes ) comptant avec un moral stubborn

Cimbres teutons, ambrons : L’armée doit choisir une des deux options

Férocité : Charge féroce (+1 budget) : l’ennemi chargé doit tester , en cas de test raté , il touchera à 6+ (un seul test par partie et par unité) au 1er tour

Chaînes : compte comme un phalange gauloise, mais est accessible à tous les guerriers (+1)

Helvètes :

Pas de retour en arrière : moral +1 (+1 pt)

Option Lance jetée (+1) remplace les armes diverses

Arioviste :

Superstition germaine : le gutruater (femme) est obligatoire avec ses servantes, la divination aussi

Lance jetée (+1) obligatoire , remplace les armes diverses

Mépris des Gaulois : pas de troupes gauloises accessibles (guerriers, chevaliers,

CARACTERISTIQUES

Personnages

ROIS ET CHEFS :

L’armée gauloise est une alliance de tribus et de Rois. Parmi ceux-ci  un a été désigné  pour diriger  , c’est le Brenn ou Vercingétorix (roi de tous les guerriers). C’est toujours un combattant formidable .Chez les Arvernes et les belges le chef est encore quelquefois monté sur  un char pour se rendre au combat ou parader.On ne remarque plus cette pratique pendant la guerre des Gaules

Règles spéciales:

Général d’armée :  les unités à 25 cm  testent avec le moral du Roi

Règles : Vercingétorix rend l’unité qu’il commande stubborn  gratuitement tant qu’il reste avec elle (non valable pour des troupes en tirailleurs)

équipement : armure légère, lance, bouclier , cheval (gratuit) ou char (+10) javelot(+2)

GENERAL D’ARMEE

Roi : valeur 160

Vercingétorix : 180

mouvement

Combat

Tir

force

résistance

vie

Initiative

attaque

moral

8

6

6

4

4

3

6

3 (4 char)

7

8

6

6

4

4

3

6

3

9

CHEFS

Chefs de tribus  valeur (80 pts)

Dévotio (voir Gutuatrer)

mouvement

Combat

Tir

force

résistance

vie

Initiative

attaque

moral

8

5

5

4

4

2

5

3

6

0-1 PORTE ENSEIGNE

Lorsqu’ils partent en guerre , les gaulois emportent leur enseignes qu’ils placent ensemble lorsqu’ils forment une coalition. Elles sont souvent accompagnées de Carnyx , trompes monstrueuses dont le but est d’effrayer l’adversaire

Règles :Etendard d’armée: les unités à 25cm relancent leur jet de moral raté

Carnyx :

Equipement : identique au chef d’armée

Etendard de bataille (enseigne , carnyx) valeur57 pts

mouvement

Combat

Tir

force

résistance

vie

Initiative

attaque

moral

8

4

4

4

3

1

3

2

6

0-1 GUTUATRER

LES GAULOIS FORMENT UN PEUPLE Très SUPERSTITIEUX . Leur armée est accompagnée de personnages étranges , les Gutuatrers. Ceux-ci sont le plus souvent confondus avec les druides qui sont des juges et des philosophes. Ce sont des devins  du champ de bataille qui inspirent la terreur chez les romains et incitent les guerriers à se battre  de manière exceptionnelle même sans potion magique…

Règles spéciales:

Neutralité : un Gutuatrer ne participe à aucun combat sinon pour se défendre,. Il est représenté par une petite scénette sympathique (du genre chaudron de sang, bonhomme en paille géant, arbre sacré,  etc…) déployée dans la zone de déploiement  du joueur gaulois .

Terreur : les ennemis doivent tester leur moral pour charger un Gutuatrer. Les unités ennemies passant à 10 pouces du Gutuatrer testent leur moral (1 seule fois pour la partie)

Divination : Au début de la bataille le Gutuatrer peut faire une divination dont l’effet touchera l’ensemble des troupes

Jeter un dé

1-2 mauvais présage (tous les test de Break se font à -1)

3-4 les dieux vous regardent (aucun effet)

5-6 Les dieux nous soutiennent (test de break à +1)

Dévotio : un personnage peut se vouer aux dieux (+1 au dé) en engageant un duel avec un personnage de l’armée adverse, sans armure, avant le début de la bataille.. L’adversaire aura l’initiative au premier tour. En cas de défaite  l’armée gauloise sera sous l’effet d’un mauvais présage ! L’adversaire peut refuser le duel ,dans ce cas le bonus sera accordé aux Gaulois comme en cas de victoire.

Equipement : couteau

Servant(e)s : jusqu’à 5 servants peuvent accompagner le gutuatrer. Ils sont armés d’armes improvisées et de javelots et comptent comme des tirailleurs (+6 points chaque)

Sauvegarde : aucune

mouvement

Combat

Tir

force

résistance

vie

Initiative

attaque

moral

Gutuatrer

5

4

4

4

3

1

3

2

8

servant

5

2

3

3

3

1

3

1

8

0-1 Barde GAULOIS

Les bardes chantent et exaltent les exploits des  chefs et des troupes qu’ils accompagnent au combat

Valeur 80 pts

règles spéciales :bandes guerrières, agiles, haine (l’unité ou le chef qu’il accompagne devient sujet à la haine)

équipement : épée, bouclier (+2), javelot (+2)

mouvement

Combat

Tir

force

résistance

vie

Initiative

attaque

moral

5

3

4

3

4

2

5

2

5

Cavalerie

CAVALERIE  GAULOISE

La cavalerie gauloise  , bien montée sur ses selles en bois est l’une des plus redoutées du monde antique.la cavalerie gauloise n’est  cependant pas vraiment une cavalerie de choc , ce qui peut expliquer ses déconvenue face à celle des Germains.On pense aujourd’hui que certains cavaliers ne se servaient probablement de leurs montures que pour accrocher l’ennemi et combattaient à pied

Valeur : 19 points

Règles : bande guerrière, light cavalry , craint la cavalerie germaine

Infanterie montée (- 5 points)

Equipement : bouclier , armes diverses, armure légère (+2)

mouvement

Combat

Tir

force

résistance

vie

Initiative

attaque

moral

8

4

4

3

3

1

3

1

6

CAVALERIE NOBLE  GAULOISE (« chevaliers »)

Les « chevaliers » (equites) sont l’élite de la noblesse gauloise composée probablement de cavaliers ambactes. Leur équipement est de la meilleure qualité possible, leurs casques sont souvent ornés de rouelles, cornes et aigles. Tous on juré fidélité à leurs chef et sont prêts à se sacrifier pour respecter leur voeu . il ne peut y avoir qu’une seule unité de chevaliers pour chaque unité de cavaliers. Elle ne peut être la plus importante de l’armée

Valeur : 25 points

Règles : bande guerrière, light cavalry , craint la cavalerie germaine

Dévotio( +2) :

Equipement : bouclier , armes diverses, armure légère , lance (+4)

mouvement

Combat

Tir

force

résistance

vie

Initiative

attaque

moral

8

4

4

3

3

1

4

1

7

GUERRIERS

Ambactes et Hétaires et soldures  (guerriers des sociétés guerrières)

Ces guerriers forment des sociétés guerrières liées par des vœux, et s’entraînant en commun. On distingue au IIe et IIe s deux catégories de guerriers le Doryphore ou porte lance (gaesati) et  son écuyer ou tyréophore (porte bouclier) dont l’équipement n’est pas connu ou simplement identique. Au Ier siècle, la distinction disparaît des textes. Ils forment ce que César nomme « l’infanterie d’élite », polyvalents ,capables de combattre en formation plus serrée proche de la phalange. Ce sont les troupes  de choc les plus solides de l’armée gauloise et les mieux entraînées. . L’unité ne doit pas être la plus importante de l’armée, pour toute unité,  on doit prendre deux unités de guerriers ou de peuple en armes

L’option grand bouclier est là pour représenter l’influence romaine sur les troupes gauloises de la guerre des gaules (CF statuaire du 1er s Vachères, vaucluse…)

.Les soldures sont des guerrier qui ont prêté serment de défendre leur chef à tout prix et de mourir avec lui. L’unité de soldure ne doit pas être la plus importante de l’armée.  Il ne peut y avoir plus de soldures qu’il n’y a de chefs. Si on prend des soldures , un chef doit commander chacune de leurs unités pendant toute la bataille

Valeur : 10 points

règles spéciales:

warband, agiles, phalange gauloise (+1 obligatoire pour les hétaires)  , dévotio (+2 obligatoire pour les soldures)

Equipement : bouclier, armes  diverses , armure légère , lance (+1 obligatoire chez les hétaires), grand bouclier (+1)

mouvement

Combat

Tir

force

résistance

vie

Initiative

attaque

moral

5

4

3

3

3

1

4

1

6

Guerriers

Courageux et fidèles vassaux des ambactes et des nobles,   les bandes de guerriers gaulois luttent pour leur liberté ou contre les tribus rivales, et même comme alliés des romains !

Valeur 6 pts

règles spéciales, équipement :

bandes guerrières, agiles, bouclier armes  diverses, phalange gauloise (+1)

armure légère (jusqu’à 25% de l’unité) +2

mouvement

Combat

Tir

force

résistance

vie

Initiative

attaque

moral

5

3

3

3

3

1

2

1

5

Peuple en armes

Avec les pertes catastrophiques des Gaulois face aux Romains, l’aristocratie gauloise,  saignée à blanc doit compléter ses effectifs en enrôlant les hommes libre pauvres,  « aptes à porter les armes ». A Alésia ,Ils forment probablement , la masse passive des contingents de l’armée de secours. Même si leur valeur guerrière est assez faible , il se battront pour la liberté des Gaules !

Valeur 4 pts

règles spéciales , levées , bandes guerrières, agiles , open order

équipement : bouclier , armes  diverses

mouvement

Combat

Tir

force

résistance

vie

Initiative

attaque

moral

5

2

3

3

3

1

2

1

4

Troupes spéciales :

Mercenaires GAULOIS

Les tribus engagent souvent des troupes de guerriers non attachés à un clan qui louent leur services comme mercenaires depuis le IIIe s avjc (les gaesati de Polybe). César les qualifie « d’hommes  sans foi ni loi, brigands sans scrupules » mais n’hésite pas à les recruter quand le besoin s’en fait sentir….

Valeur : 9 pts

Règles : bande guerrière, phalange gauloise (+1)

équipement :  , armes diverses, bouclier, lance (+1), armure légère (grand bouclier +1)

mouvement

Combat

Tir

force

résistance

vie

Initiative

attaque

moral

4

4

3

3

3

1

3

1

5

0-1 Mercenaires Gésates (IIe siècle seulement)

Les Gésates sont une élite mercenaire de guerriers dévoués (geissi) qui montrent leur courage  en montant au combat seulement équipés de leurs armes au IIIes…Au 1er siècle avjc , on ne distingue plus vraiment leur trace , pourtant attestée par Polybe , sauf chez les bretons plus tardifs (cf attecoti pictes). Nous laissons donc la possibilité d’en jouer une seule unité dans une armée di IIe siècle.

Valeur : 9 pts

Règles : frénésie, bande guerrière, agiles ,

équipement :  armes diverses, bouclier

mouvement

Combat

Tir

force

résistance

vie

Initiative

attaque

moral

5

3

3

3

3

1

3

1 (2)

5 *

Tirailleurs  gaulois

Javeliniers , archers et frondeurs sont employés par toutes les armées gauloises pour inonder l’ennemi de traits afin de préparer la charge décisive des guerriers. Les tirailleurs sont recrutés parmi les plus jeunes  ou des chasseurs comme  les archers de Vercingétorix.

Valeur : 3 points

Règles : tirailleurs ou light infantry (+1 archers gaulois  seulement)

Equipement : armes diverses ou fronde +1 ou arc composite +2 (les archers ne sont pris qu’en 2e unité pour chaque autre unité de tirailleurs choisie), rondache +1

mouvement

Combat

Tir

force

résistance

vie

Initiative

attaque

moral

5

2

3

3

3

1

3

1

5

Mercenaires Germains 

Sortis des sombres  forêts de Germanie, ces guerriers sont réputés pour leur férocité . Les gaulois comme les romains les recrutent comme mercenaires quand ils le peuvent. Certaines unités de germains étaient réputées pour leur étroite collaboration avec leur cavalerie  ce qui explique les options

Valeur 5pts

Règles , équipement : bande guerrière, agiles , armes diverses, bouclier lance jetée +2 ou lance +1

Option : open order (gratuit, peut accompagner la cavalerie germaine) ou infanterie montée (+2) ou stubborn (+2 pts) si équipé en lance (bref , on  ne peut pas cumuler les options…)

mouvement

Combat

Tir

force

résistance

vie

Initiative

attaque

moral

5

3

3

3

3

1

3

1

5

CAVALERIE GERMAINE 

Montant à cru sur de petits chevaux  , les cavaliers germains bénéficient du soutien de leur infanterie légère qui court en s’accrochant aux queues des chevaux. .Ils terrorisent leurs adversaires gaulois

Valeur 25 pts

règles , équipement : Bande guerrière, obstinés, Bouclier, armes diverses ou Lance longue (+2)

règle spéciales

inflige la peur (fearsome)

unité combinée :Peut être combinée avec une unité de tirailleurs germains (stats et cout du guerrier germain)qui donne +1 au combat mais réduit le mouvement à 6 » (15cm).

Sauvegarde : 5+

mouvement

Combat

Tir

force

résistance

vie

Initiative

attaque

moral

8 (ou 6)

4

4

3

3

1

3

1

7

Mercenaires Cantabres

Ces mercenaires espagnols ont été formés par les généraux Sertorius et Lépide au 1er siècle avcj. Ils ont donc un entraînement et une discipline inhabituelle pour des celtibères que César remarque par leur capacité à dresser  des camps .

Valeur : 7 pts

Règles: agiles , entraînés (+2)

équipement :lance jetée ( pilum +2), bouclier (armure légère +2)

mouvement

Combat

Tir

force

résistance

vie

Initiative

attaque

moral

5

3

3

3

3

1

3

1

7

Artillerie « gauloise »

Les Gaulois apprennent l’usage de l’artillerie de campagne romaine au cours de la guerre des Gaules. Il s’agit de matériel généralement capturé sur , quelquefois servi par des prisonniers romains ou par des auxiliaires gaulois ayant servi dans l’armée romaine. César mentionne à plusieurs reprise ce matériel, notamment lors de l’attaque du camp de Cicéron et du siège d’Alésia…

Règle spéciales :

1 machine par tranche de 1500 pts (pas plus de deux par armée)

Valeur

Scorpion PORTEE

36 pouces

D3 blessures valeur 20pts

Ballista PORTEE 48 pouces D4  blessures valeur 30 pts

mouvement

Combat

Tir

force

résistance

vie

Initiative

attaque

moral

Servant

3

3

3

3

1

3

1

7

scorpion

4(-1) 3

6  2+

2

ballista

5(-1) 2

6  2+

2

Meutes de chiens de guerre (IIe siècle seulement)

Les rois arvernes dressent des centaines de chiens de guerre, qu’ils affament  pour les rendre plus féroces et qu’ils excitent pour affronter les romains enn 121avjc . Cette option de troupes spéciales et faite pour les armées de cette période. Pour les autres , on peut , tout au plus accorder une seule unité (pour le fun…)

Valeur : 8 pts (maitre de meute) , 5 points par chien (maximum 6)

Règles: tirailleurs, bande guerrière

équipement du maître :épée, javelot (+1) (armure légère +2)

mouvement

Combat

Tir

force

résistance

vie

Initiative

attaque

moral

5 (maître)

4

4

3

3

1

4

1

6

6(chien)

4

0

3

3

1

3

1

3

Sources :

César , la guerre des gaules , GF 1964 , traduction par maurice Prat

Plutarque , vies parallèles, in  quarto Gallimard

Polybe, histoire, in quarto Gallimard

Tite live histoire romaine site remacle.org de jp remacle

Ouvrages

Le guerrier gaulois, éditions errances

Les gaulois en guerre, M Deyber

La religion des gaulois, brunaux, édition errances

Alésia, Michel Reddé et von turbeim , 2002

Celtic warrior, osprey warrior

Rome’s ennemies : the celts, osprey men at arms

revues

Uniformes, numéro spécial guerre des gaules aout 1988 N°117

Dossier pour la science n°61 octobre 2008 Gaulois qui étais-tu ?

Champs de Bataille N°35 aout 2010 article dossier Vercingetorix et la guerre des Gaules

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20 janvier 2011

carte de la liste pour la guerre des gaules

Peuples_gaulois Cette liste est en chantier , alors ne vous privez pas pour la commenter , merci...

Posté par nicolusadportas à 00:22 - Commentaires [0] - Permalien [#]

Listes pour la guerre des gaules

Les armées gauloises (fin IIe siècle avjc, début 1er siècle)

Introduction :

Cette liste a été faite pour combler un vide. L’absence d’une liste gauloise valable pour la période de la guerre des gaules. A ce jour WAB a édité deux listes sur ce sujet : la liste barbares générique avec une option pour les gaulois (CF WAB2) et la liste Gallic adaptée pour les guerres puniques mais qui convient assez bien et qui est même conseillée pour jouer gaulois (c’est la meilleure des deux d’ailleurs) .

L’inconvénient de ces deux listes , c’est qu’elles partent du principe d’une unité des peuples celtes, alors que la recherche récente, tout en la confirmant , a quand même démontré la diversité du monde celte (de l’Espagne à la mer noire). De plus la lecture de César, laisse apparaître cette diversité des peuples de la Gallia comata. Dans un souci de simplification , nous les diviserons en trois zones : Les Aquitains (rouge), Les Belges(orange) et les Peuples de la Gaule Celtique (arvernes, Carnutes, Eduens et Armoricains.rouge et bleu.). Une liste spéciale est prévue pour la grande révolte de 52 et une autre pour la conquête de la Narbonnaise : . Enfin , pour être complet j’ai aussi inséré une liste sur les migrations germaniques…

Chaque peuple a aussi plusieurs options qui permettent de jouer des armées historiques et plus typées comme « l’armée de Vercingétorix »

Règles spéciales :

Dévotio : L’unité s’est vouée aux dieux et ne fuira pas. Elle compte comme stubborn , mais en cas de 2e test de break raté elle sera détruite au lieu de fuir. Elle ne peut faire un « give ground » (note : la dévotio d’un chef fonctionne avec sa règle particulière indiquée à la zone Gutuatrer)

Phalange gauloise: Cette option est donnée aux unités gauloises afin de faire ressortir les formations serrées et phalanges évoquées par César. Les expériences de groupes d’archéologie expérimentale ayant démontré que l’assaut en phalanges n’était pas possible chez des guerriers celtes , mais qu’en défence elle était une formation tout à fait facile à former (Cf site des Leuki et alain Deyber). L’unité en phalange gauloise bénéficiera du bonus de -1 (tir et CC) mais ne pourra combattre au 2e rang (lances) qu’à l’arrêt. Une unité qui prend cette option perd sa vitesse de 5 et passe donc à 4. Elle manœuvre comme une phalange classique

Grand bouclier : une unité qui prend cette option perd le stealth et passe à 4 » en mouvement. Cette option représente l’influence romaine dans les armées pendant la guerre des gaules. Elle n’est accessible qu’à certains peuples et certaines listes

Infanterie montée : Cette option prend en compte l’hypothèse d’Alain Devber qui estime qu’une partie de la cavalerie gauloise consiste en infanterie montée , combattant à pied comme les dragons du XVIIe siècle. La règle est celle d’age of chivalry (l’unité a droit à un mouvement de marche gratuit avant le premier tour puis est considérée comme de l’infanterie légère open order pour le reste de la bataille.

LISTES d’armées :

BELGES : (Nerviens, Bellovaques Atrébates, etc…) :

De tous les peuples de la Gaule , les Belges son incontestablement ceux qui ont donné le plus de fil à retordre à César. Ils ont été de toutes les révoltes contre césar qu’ils ont été à deux doigts de battre sur la Sambre. Avec Ambiorix, ils ont écrasé deux de ses légions, assiégé une autre et avec Commios et Correus résisté opiniâtrement jusqu’en 51. Loin de rester figées dans une « tradition » , les armées Belges se sont adaptées à la guerre contre Rome en développant constamment des tactiques innovantes et des améliorations techniques.

Personnages : 30%

Cavalerie 25% (10% si seulement Nerviens)

Guerriers : au moins 50%

Troupes spéciales, mercenaires : 25%

Alliés : jusqu’à 30% parmi les Germains et la Gaule celtique ou les Bretons (Belges de Bretagne)

Artillerie : seulement en 53

Options :

générales

Pas plus de 1 unité de chevaliers

Pas plus d’une unité d’archers

Les chefs peuvent être montés sur char jusqu’en 54 (ce n’était probablement plus le cas qu’en Bretagne)

Armée des Nerviens(54) :pt

Ardeur : : +1 pt d’initiative chez tous les guerriers (+1pt par figurine) cette option ne compte que pour les guerriers , pas les soldures , ni les hétaires , ni le peuple en armes. Dans une armée nervienne la dévotio est obligatoire pour les troupes qui en disposent.

Rapidité : toutes les unités sont agiles (5 pouces), pas de grand bouclier , ni de phalange gauloise

Révolte d’Ambiorix (53)

Artillerie récupérée : 1 pièce par tranche de 1500 pts. En partie siège and conquest , ils ont droit aux fortifications préparées, aux tours de siège )

Fuite feinte : +1 par figurine de guerrier

Bellovaques de la révolte de Correus (51) :

Influence romaine : option grand bouclier accessible

Pièges : Peut installer 10 pouces d’obstacle improvisés dans des bois situés dans sa zone de déploiement (20pts) .

Mur de flammes : utiliser la règle « fiery rollers » de Spartacus au prix indiqué (cette option est pour le fun , ne pas s’en servir en tournoi !)

Gaule celtique : Arvernes, Eduens,Parisii,Lingons, Sénons, …) :

Les Gaulois du centre de la Gaule celtique sont ceux qui sont les plus proches des stéréotypes gaulois. à priori. Cependant les peuples de la Gaule Chevelue ont aussi leurs différences. Attestées par les textes et les dernières recherches. La description que donne César des Gaulois correspond à ces tribus, chez qui il a souvent pris ses quartiers d’hiver. Les alliances entre rois sont fréquentes. La noblesse ou chevalerie joue un rôle dominant dans la machine militaire , d’où un nombre conséquent d’hétaires et de chevaliers accessibles dans cette liste. Il ya donc possibilité de réaliser une armée de « nobles ». Les éduens et les Rèmes, alliés fidèles des romains ont accès à leurs contingents .

Personnages 30%

Cavalerie : jusqu’à 50%

Guerriers : minimum 30 %

Troupes spéciales : 25% (Mercenaires gaulois, germains, ligures, gésates)

Alliés : 30% Belges, Aquitains, Allobroges (ligures)

Artillerie ; aucune

Options : générales

Coalition : on peut prendre deux généraux d’armée

Hétaires , pas de minimum d’unités

Parisii de Camulogène: (52)

L’option phalange gauloise est obligatoire

La dévotio l’est aussi

Eduens :

Amis du peuple romain :(alliés romains fin république ou consulaires),

Noblesse : pas de minimum de cavalerie pour les chevaliers.

Ennemis héréditaires : Pas d’alliés germains

AQUITAINS : Sontiates, Vocates, Tarusates

Les Aquitains sont fortement influencés par les cultures de la Celtique , mais aussi des ibères. Leur armée est donc plus disciplinée qu’une armée gauloise classique, surtout avec l’option des Cantabres , celtibères formés par Sertorius , que l’on peut considérer comme des légions d’imitation.

Personnages : 30%

Cavalerie : 30%

Infanterie : au moins 50%

Troupes spéciales : 25% (mercenaires Cantabres, gaulois)

Alliés : Gaule celtique, Ibères ou Germains (Cimbres)

Artillerie : 1 pièce pour 2000pts

Options générales :

Influence ibère : Pas de phalange gauloise, Non sensibles à la règle d’impétuosité des warband

Mercenaires Cantabres : si l’armée a des mercenaires Cantabres elle peut avoir un camp (Cf Hannibal) et de l’artillerie.

Pas de Gutuatrers

Sontiates :

Embuscade : Le chef aquitain peut placer deux unités d’infanterie en embuscade (cf règle ambush)

Alliés Cimbres (fin IIe siècle seulement)

Force dans la cavalerie (jusqu’à 40 % de cavaliers)

Tarusates et Vocates

Chefs ayant servi sous Sertorius : le commandant de l’armée peut être un chef Ibère

Alliés ibères (jusqu’à 50 %)

Mercenaires Cantabres ( jusquà 30%)

GRANDE REVOLTE GAULOISE (52)

C’est la plus célèbre de toutes les révoltes, celle mise en avant par césar et par notre Histoire nationale. Cette liste permet de jouer deux armées : l’armée de Vercingétorix , plus disciplinée et la Grande armée de secours gauloise. La particularité du soulèvement de Vercingétorix tient au fait que le peuple y a visiblement été impliqué.

Personnages :30%

Cavalerie : jusqu’à 50%

Guerriers : minimum 30%

Troupes spéciales : mercenaires gaulois seulement (pas de Gésates, pas de germains)

Artillerie : 1 pièce par tranche de 1500 pts

Alliés : aucun (ils sont déjà intégrés)

Options générales :

Archers gaulois : pas de limitation d’unités

Alliés romains peu fiables : si l’armée romaine adverse compte des unités gauloises, on doit tester leur fiabilité comme pour des mercenaires , l’unité restant immobile sur 1-2

Toute la gaule : le cout d’un guerrier du peuple en armes est réduit de 1

Armée de Vercingétorix :

Vercingétorix : le chef d’armée sera obligatoirement Vercingétorix (car c’est l’armée de Vercingétorix !)

Chevalerie gauloise : dévotio obligatoire

Guerriers d’élite : si l’armée ne compte aucun cavalier les limitations pour les hétaires sont levées

Art du siège: En cas de partie « siège an conquest » , l’armée a droit à des béliers, des mantelets, des galeries couvertes , et des sapeurs ; les guerriers peuvent former la tortue (+2 au save)

Discipline : les unités d’ambactes, hétaires ignorent l’impétuosité des warbands. Les hétaires ne peuvent prendre la dévotio

Grand bouclier : cette option est accessible

Armée de secours , autres révoltes :

Coalition : on peut prendre deux généraux d’armée

Guerriers d’élite : pas de limitation d’unité pour les Hétaires

Marche de flanc (armée de secours uniquement): Les unités d’hétaires et de soldures peuvent sortir sur le flanc gauche (1-3) ou droit (4-6) , au-delà de la zone de déploiement de l’adversaire

Sur 4+ au 2e tour

Sur 3+ au 3etour

Sur 3+ au 4e tour (Si l’unité ne sort pas ce tour , elle se sera perdue…et ne sortira plus de la bataille

La conquête de la Narbonnaise (fin IIes AVJC)

Cette liste permet de simuler les armées gauloises de cette période , notamment celle du grand roi arverne Bituit, battue en 121 sur le Rhône. Elle est très proche de la liste Gallic d’Hannibal.

Personnages 30%

Cavalerie 25%

Guerriers au moins 50%

Troupes spéciales 25% (mercenaires gaulois, gésates, ligures (Hannibal), meutes)

Artillerie : aucune

Options générales :

Pas de grand bouclier disponible ni d’artillerie

Armée de Bituit

Les chefs peuvent prendre des chars, le ROI sera obligatoirement dessus

La limitation à une meute de chiens est levée

La cavalerie peut inclure une unité de chars( Hannibal )

Migrations des Helvètes, des germains et des Cimbres (IIe , Iers avjc)

Cette liste simule les 3 grandes migrations qu’a connu la Gaule/ Celle des Cimbre set teutons au 1er siècle, celle des helvètes et celle des germains d’Arioviste décrites par César

Personnages 30%

Cavalerie 25% (0-1 unité de chevaliers)

Guerriers au moins 50%

Troupes spéciales 25% (gésates, mercenaires gaulois)

Artillerie : aucune

Options :

Germains : Le mercenaire germain remplace l’entrée guerrier (le guerrier devient mercenaire)

Le cavalier germain remplace l’entrée cavalier gaulois (le cavalier devient mercenaire)

Peuple en mouvement : l’armée doit compter au moins 3 unités de peuple en armes (le cercle peut compter comme une)

Cercle de chariot (voir fall of the west ou byzantium) défendu par des femmes en armes (caractéristiques du peuple en armes ) comptant avec un moral stubborn

Cimbres teutons, ambrons : L’armée doit choisir une des deux options

Férocité : Charge féroce (+1 budget) : l’ennemi chargé doit tester , en cas de test raté , il touchera à 6+ (un seul test par partie et par unité) au 1er tour

Chaînes : compte comme un phalange gauloise, mais est accessible à tous les guerriers (+1)

Helvètes :

Pas de retour en arrière : moral +1 (+1 pt)

Option Lance jetée (+1) remplace les armes diverses

Arioviste :

Superstition germaine : le gutruater (femme) est obligatoire avec ses servantes, la divination aussi

Lance jetée (+1) obligatoire , remplace les armes diverses

Mépris des Gaulois : pas de troupes gauloises accessibles (guerriers, chevaliers,

CARACTERISTIQUES

Personnages

ROIS ET CHEFS :

L’armée gauloise est une alliance de tribus et de Rois. Parmi ceux-ci un a été désigné pour diriger , c’est le Brenn ou Vercingétorix (roi de tous les guerriers). C’est toujours un combattant formidable .Chez les Arvernes et les belges le chef est encore quelquefois monté sur un char pour se rendre au combat ou parader.On ne remarque plus cette pratique pendant la guerre des Gaules

Règles spéciales:

Général d’armée : les unités à 25 cm testent avec le moral du Roi

Règles : Vercingétorix rend l’unité qu’il commande stubborn gratuitement tant qu’il reste avec elle (non valable pour des troupes en tirailleurs)

équipement : armure légère, lance, bouclier , cheval (gratuit) ou char (+10) javelot(+2)

GENERAL D’ARMEE

Roi : valeur 160

Vercingétorix : 180

mouvement

Combat

Tir

force

résistance

vie

Initiative

attaque

moral

8

6

6

4

4

3

6

3 (4 char)

7

8

6

6

4

4

3

6

3

9

CHEFS

Chefs de tribus valeur (80 pts)

Dévotio (voir Gutuatrer)

mouvement

Combat

Tir

force

résistance

vie

Initiative

attaque

moral

8

5

5

4

4

2

5

3

6

0-1 PORTE ENSEIGNE

Lorsqu’ils partent en guerre , les gaulois emportent leur enseignes qu’ils placent ensemble lorsqu’ils forment une coalition. Elles sont souvent accompagnées de Carnyx , trompes monstrueuses dont le but est d’effrayer l’adversaire

Règles :Etendard d’armée: les unités à 25cm relancent leur jet de moral raté

Carnyx :

Equipement : identique au chef d’armée

Etendard de bataille (enseigne , carnyx) valeur57 pts

mouvement

Combat

Tir

force

résistance

vie

Initiative

attaque

moral

8

4

4

4

3

1

3

2

6

0-1 GUTUATRER

LES GAULOIS FORMENT UN PEUPLE Très SUPERSTITIEUX . Leur armée est accompagnée de personnages étranges , les Gutuatrers. Ceux-ci sont le plus souvent confondus avec les druides qui sont des juges et des philosophes. Ce sont des devins du champ de bataille qui inspirent la terreur chez les romains et incitent les guerriers à se battre de manière exceptionnelle même sans potion magique…

Règles spéciales:

Neutralité : un Gutuatrer ne participe à aucun combat sinon pour se défendre,. Il est représenté par une petite scénette sympathique (du genre chaudron de sang, bonhomme en paille géant, arbre sacré, etc…) déployée dans la zone de déploiement du joueur gaulois .

Terreur : les ennemis doivent tester leur moral pour charger un Gutuatrer. Les unités ennemies passant à 10 pouces du Gutuatrer testent leur moral (1 seule fois pour la partie)

Divination : Au début de la bataille le Gutuatrer peut faire une divination dont l’effet touchera l’ensemble des troupes

Jeter un dé

1-2 mauvais présage (tous les test de Break se font à -1)

3-4 les dieux vous regardent (aucun effet)

5-6 Les dieux nous soutiennent (test de break à +1)

Dévotio : un personnage peut se vouer aux dieux (+1 au dé) en engageant un duel avec un personnage de l’armée adverse, sans armure, avant le début de la bataille.. L’adversaire aura l’initiative au premier tour. En cas de défaite l’armée gauloise sera sous l’effet d’un mauvais présage ! L’adversaire peut refuser le duel ,dans ce cas le bonus sera accordé aux Gaulois comme en cas de victoire.

Equipement : couteau

Servant(e)s : jusqu’à 5 servants peuvent accompagner le gutuatrer. Ils sont armés d’armes improvisées et de javelots et comptent comme des tirailleurs (+6 points chaque)

Sauvegarde : aucune

mouvement

Combat

Tir

force

résistance

vie

Initiative

attaque

moral

Gutuatrer

5

4

4

4

3

1

3

2

8

servant

5

2

3

3

3

1

3

1

8

0-1 Barde GAULOIS

Les bardes chantent et exaltent les exploits des chefs et des troupes qu’ils accompagnent au combat

Valeur 80 pts

règles spéciales :bandes guerrières, agiles, haine (l’unité ou le chef qu’il accompagne devient sujet à la haine)

équipement : épée, bouclier (+2), javelot (+2)

mouvement

Combat

Tir

force

résistance

vie

Initiative

attaque

moral

5

3

4

3

4

2

5

2

5

Cavalerie

CAVALERIE GAULOISE

La cavalerie gauloise , bien montée sur ses selles en bois est l’une des plus redoutées du monde antique.la cavalerie gauloise n’est cependant pas vraiment une cavalerie de choc , ce qui peut expliquer ses déconvenue face à celle des Germains.On pense aujourd’hui que certains cavaliers ne se servaient probablement de leurs montures que pour accrocher l’ennemi et combattaient à pied

Valeur : 19 points

Règles : bande guerrière, light cavalry , craint la cavalerie germaine

Infanterie montée (-10 points)

Equipement : bouclier , armes diverses, armure légère (+2)

mouvement

Combat

Tir

force

résistance

vie

Initiative

attaque

moral

8

4

4

3

3

1

3

1

6

CHEVALERIE GAULOISE

Les chevaliers (equites) sont l’élite de la cavalerie gauloise. Leur équipement est de la meilleure qualité possible, leurs casques sont souvent ornés de rouelles, cornes et aigles. Tous on juré fidélité à leurs chef et sont prêts à se sacrifier pour respecter leur voeu . il ne peut y avoir qu’une seule unité de chevaliers pour chaque unité de cavaliers. Elle ne peut être la plus importante de l’armée

Valeur : 25 points

Règles : bande guerrière, light cavalry , craint la cavalerie germaine

Dévotio( +2) :

Equipement : bouclier , armes diverses, armure légère , lance (+4)

mouvement

Combat

Tir

force

résistance

vie

Initiative

attaque

moral

8

4

4

3

3

1

4

1

7

GUERRIERS

Soldures :

Les soldures sont des guerriers des sociétés guerrières qui ont prêté serment de défendre leur chef à tout prix et de mourir avec lui. L’unité de soldure ne doit pas être la plus importante de l’armée. Il ne peut y avoir plus de soldures qu’il n’y a de chefs. Si on prend de soldures , les chefs sont intégrés à leurs unités pendant toute la bataille

Valeur 12 pts

règles spéciales:

warband, dévotio, phalange gauloise (+1)

Equipement : bouclier, armes diverses , armure légère , (lance +1, grand bouclier +1)

mouvement

Combat

Tir

force

résistance

vie

Initiative

attaque

moral

5

4

3

3

3

1

4

1

6

Ambactes et Hétaires (guerriers des sociétés guerrières) :

Ces guerriers forment des sociétés guerrières liées par des vœux, et s’entraînant en commun. On distingue au IIe et IIe s deux catégories de guerriers le Doryphore ou porte lance (gaesati) et son écuyer ou tyréophore (porte bouclier) dont l’équipement n’est pas connu ou simplement identique. Au Ier siècle, la distinction disparaît des textes. Ils forment ce que César nomme « l’infanterie d’élite », polyvalents ,capables de combattre en formation plus serrée proche de la phalange. Ce sont les troupes de choc les plus solides de l’armée gauloise et les mieux entraînées. . L’unité ne doit pas être la plus importante de l’armée, pour toute unité, on doit prendre deux unités de guerriers ou de peuple en armes

L’option grand bouclier est là pour représenter l’influence romaine sur les troupes gauloises de la guerre des gaules (CF statuaire du 1er s Vachères, vaucluse…).

Valeur : 10

règles spéciales : , Warband , phalange gauloise,

Equipement : armure légère, bouclier, lance (javelot+1)(grand bouclier +1)

mouvement

Combat

Tir

force

résistance

vie

Initiative

attaque

moral

4

4

2

3

3

1

4

1

6

Guerriers

Courageux et fidèles vassaux des ambactes et des nobles, les bandes de guerriers gaulois luttent pour leur liberté ou contre les tribus rivales, et même comme alliés des romains !

Valeur 6 pts

règles spéciales, équipement :

bandes guerrières, agiles, bouclier armes diverses, phalange gauloise (+1)

armure légère (jusqu’à 25% de l’unité) +2

mouvement

Combat

Tir

force

résistance

vie

Initiative

attaque

moral

5

3

3

3

3

1

2

1

5

Peuple en armes

Avec les pertes catastrophiques des Gaulois face aux Romains, l’aristocratie gauloise, saignée à blanc doit compléter ses effectifs en enrôlant les hommes libre pauvres, « aptes à porter les armes ». A Alésia ,Ils forment probablement , la masse passive des contingents de l’armée de secours. Même si leur valeur guerrière est assez faible , il se battront pour la liberté des Gaules !

Valeur 4 pts

règles spéciales , levées , bandes guerrières, agiles , open order

équipement : bouclier , armes diverses

mouvement

Combat

Tir

force

résistance

vie

Initiative

attaque

moral

5

2

3

3

3

1

2

1

4

Troupes spéciales :

Mercenaires GAULOIS

Les tribus engagent souvent des troupes de guerriers non attachés à un clan qui louent leur services comme mercenaires depuis le IIIe s avjc (les gaesati de Polybe). César les qualifie « d’hommes sans foi ni loi, brigands sans scrupules » mais n’hésite pas à les recruter quand le besoin s’en fait sentir….

Valeur : 9 pts

Règles : bande guerrière, phalange gauloise (+1)

équipement : , armes diverses, bouclier, lance (+1), armure légère (grand bouclier +1)

mouvement

Combat

Tir

force

résistance

vie

Initiative

attaque

moral

4

4

3

3

3

1

3

1

5

0-1 Mercenaires Gésates (IIe siècle seulement)

Les Gésates sont une élite mercenaire de guerriers dévoués (geissi) qui montrent leur courage en montant au combat seulement équipés de leurs armes…Au 1er siècle avjc , on ne distingue plus vraiment leur trace , pourtant attestée par Polybe , sauf chez les bretons plus tardifs (cf attecoti pictes). Nous laissons donc la possibilité d’en jouer une seule unité dans une armée

Valeur : 9 pts

Règles : frénésie, bande guerrière, agiles ,

équipement : armes diverses, bouclier

mouvement

Combat

Tir

force

résistance

vie

Initiative

attaque

moral

5

3

3

3

3

1

3

1 (2)

5 *

Tirailleurs gaulois

Javeliniers , archers et frondeurs sont employés par toutes les armées gauloises pour inonder l’ennemi de traits afin de préparer la charge décisive des guerriers. Les tirailleurs sont recrutés parmi les plus jeunes ou des chasseurs comme les archers de Vercingétorix.

Valeur : 3 points

Règles : tirailleurs ou light infantry (+1 archers gaulois seulement)

Equipement : armes diverses ou fronde +1 ou arc composite +2 (les archers ne sont pris qu’en 2e unité pour chaque autre unité de tirailleurs choisie), rondache +1

mouvement

Combat

Tir

force

résistance

vie

Initiative

attaque

moral

5

2

3

3

3

1

3

1

5

Mercenaires Germains

Sortis des sombres forêts de Germanie, ces guerriers sont réputés pour leur férocité . Les gaulois comme les romains les recrutent comme mercenaires quand ils le peuvent

Valeur 5pts

Règles , équipement : bande guerrière, agiles , armes diverses, bouclier lance jetée +2 ou lance +1

Option : open order (gratuit, peut accompagner la cavalerie germaine)

Ou stubborn (+2 pts) si équipé en lance

mouvement

Combat

Tir

force

résistance

vie

Initiative

attaque

moral

5

3

3

3

3

1

3

1

5

CAVALERIE GERMAINE

Montant à cru sur de petits chevaux , les cavaliers germains bénéficient du soutien de leur infanterie légère qui court en s’accrochant aux queues des chevaux. .Ils terrorisent leurs adversaires gaulois

Valeur 25 pts

règles , équipement : Bande guerrière, obstinés, Bouclier, armes diverses ou Lance longue (+2)

règle spéciales

inflige la peur (fearsome)

Peut être combinée avec une unité de tirailleurs germains (stats et cout du guerrier germain)qui donne +1 au combat mais réduit le mouvement à 6 » (15cm)

Sauvegarde : 5+

mouvement

Combat

Tir

force

résistance

vie

Initiative

attaque

moral

8 (ou 6)

4

4

3

3

1

3

1

7

Mercenaires Cantabres

Ces mercenaires espagnols ont été formés par les généraux Sertorius et Lépide au 1er siècle avcj. Ils ont donc un entraînement et une discipline inhabituelle pour des celtibères que César remarque par leur capacité à dresser des camps .

Valeur : 7 pts

Règles: agiles , entraînés (+2)

équipement :lance jetée ( pilum +2), bouclier (armure légère +2)

mouvement

Combat

Tir

force

résistance

vie

Initiative

attaque

moral

5

3

3

3

3

1

3

1

7

Artillerie « gauloise »

Les Gaulois apprennent l’usage de l’artillerie de campagne romaine au cours de la guerre des Gaules. Il s’agit de matériel généralement capturé sur , quelquefois servi par des prisonniers romains ou par des auxiliaires gaulois ayant servi dans l’armée romaine. César mentionne à plusieurs reprise ce matériel, notamment lors de l’attaque du camp de Cicéron et du siège d’Alésia…

Règle spéciales :

1 machine par tranche de 1500 pts (pas plus de deux par armée)

Valeur

Scorpion PORTEE

36 pouces

D3 blessures valeur 20pts

Ballista PORTEE 48 pouces D4 blessures valeur 30 pts

mouvement

Combat

Tir

force

résistance

vie

Initiative

attaque

moral

Servant

3

3

3

3

1

3

1

7

scorpion

4(-1) 3

6 2+

2

ballista

5(-1) 2

6 2+

2

Meutes de chiens de guerre

Les rois arvernes dressent des centaines de chiens de guerre, qu’ils affament pour les rendre plus féroces et qu’ils excitent pour affronter les romains enn 121avjc . Cette option de troupes spéciales et faite pour les armées de cette période. Pour les autres , on peut , tout au plus accorder une seule unité (pour le fun…)

Valeur : 8 pts (maitre de meute) , 5 points par chien (maximum 6)

Règles: tirailleurs, bande guerrière

équipement du maître :épée, javelot (+1) (armure légère +2)

mouvement

Combat

Tir

force

résistance

vie

Initiative

attaque

moral

5 (maître)

4

4

3

3

1

4

1

6

6(chien)

4

0

3

3

1

3

1

3

Sources :

César , la guerre des gaules , GF 1964 , traduction par maurice Prat

Plutarque , vies parallèles, in quarto Gallimard

Polybe, histoire, in quarto Gallimard

Tite live histoire romaine site remacle.org de jp remacle

Ouvrages

Le guerrier gaulois, éditions errances

Les gaulois en guerre, M Deyber

La religion des gaulois, brunaux, édition errances

Alésia, Michel Reddé et von turbeim , 2002

Celtic warrior, osprey warrior

Rome’s ennemies : the celts, osprey men at arms

revues

Uniformes, numéro spécial guerre des gaules aout 1988 N°117

Dossier pour la science n°61 octobre 2008 Gaulois qui étais-tu ?

Champs de Bataille N°35 aout 2010 article dossier Vercingetorix et la guerre des Gaules

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21 juillet 2010

Les Guerres Médiques et du Péloponnèse en WAB

Mixed_Hoplites_sizedAmateurs de l'antiquité , des Spartiates, Thébains , Athéniens et des autres cités, ces listes viennent du WAB forum , ce sont à mon avis les meilleures sur le sujet, particulièrement la "greek armies lists":

grecs_guerres_m_diques

Syracusan_Greek_List

Greek_Army_Lists

pour les listes plus tardives , seule le livret "successeurs" de jeff jonas (livret WAB non officiel) en donne.

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